Мне интересно, как NURBS отображаются в графическом коннекторе графического процессора/OpenGL. Я понимаю, что в OpenGL и GLUT есть различные вызовы для простого рендеринга объектов NURBS с точки зрения кодирования с помощью glMap и glMapGrid, но то, что я не получаю, - это процесс, который OpenGL выполняет для этого. Идея NURBS заключается в использовании кривых для определения поверхностей, тогда как графический конвейер, по-видимому, строится вокруг растеризации треугольников и треугольных сеток, тогда как NURBS основаны на кривых Безье, которые изогнуты.NURBS в графическом конвейере OpenGL
Итак, как на самом деле визуализируются NURBS, с точки зрения трубопровода (высокого уровня)?
Как вы упомянули - путем многократного разбиения поверхности до тех пор, пока не будут выполнены некоторые критерии «плоскостности», и в этот момент они отображаются как треугольники. –