2009-08-13 2 views
2

Для генератора уровня для компьютерной игры мне нужен способ программно отобразить 3D-сцену. Чтобы быть более точным, я не имею в виду 3D-API, такие как OpenGL или Direct3D, сцена не должна отображаться во время выполнения игры, а сцена должна отображаться в автономном режиме для последующего использования.Предварительная рендеринг 3D-сцены программно

Я знаю RenderMan, но мне было бы интересно, есть ли другие альтернативы. Что касается RenderMan, разве это подходящий инструмент для этой цели?

Невозможно ли описать 3D-сцену с использованием COLLADA и подать в рендер?

Благодаря Johannes

ответ

3

У вас есть много вариантов. Вот три:

+2

POVray, вероятно, лучший вариант для сгенерирования сцены, поскольку он работает с простыми текстовыми файлами для описания сцены. –

+0

Однако текстовый файл - это наименее удобный способ проектирования сцены, которую нужно визуализировать. – Skizz

1

Так что, да, рендеринга изображения в автономном режиме является то, что RenderMan для. Blizzard - пример игровой компании, которая использует ее для этой цели. И да, вы также можете экспортировать в другой формат сцены, например COLLADA, и использовать другой визуализатор. Возникает вопрос создания сцены, а затем ее рендеринга. Renderers действительно работают с файлами сцены, которые могут быть в формате ascii, и, конечно, вы не хотите писать один за другим. Может быть, вы экспортируете сцену из игрового движка или редактора уровней? Или вы захотите создать его в пакете моделирования/анимации, таком как Maya, Houdini, Max, Sketchup, Blender и т. Д. В этих пакетах есть различные подключаемые устройства и средства визуализации. Термин RenderMan используется для обозначения спецификации описания сцены, такой как COLLADA, и также может ссылаться на визуализатор Pixar, который принимает формат RenderMan. Несколько других рендерингов также принимают формат RenderMan, а некоторые даже бесплатные, например, Pixie. Выбор пакета моделирования и средства визуализации зависит от вашего бюджета и требований ...

0

Вот моя догадка. Если то, что вы подразумеваете под автономным рендерингом, - это получить то, что рендеринг в реальном времени трудно достичь для всех, особенно в игровом режиме, например, приповерхностное рассеяние, мягкая тень, сглаживание, более тяжелая компьютерная фильтрация и глобальное освещение, вы можете пойти на то, что предложили Скизз и Тим. И я также рекомендую для pbrt.

Но все зависит от того, какой контекст и что вам нравится делать. Что-то вроде как вы обрабатываете и получаете 3D-объекты и среду, импортированные в рендеринг?, Каков ваш скрипт/язык затенения?, Какие визуализированные результаты вам нужны? Некоторые фоновые изображения? Или несколько визуализированных высококачественных текстур с встроенным GI? и т. Д.

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^