2014-02-02 3 views
0

Так что я так долго старался в интернете, и натолкнулся на некоторые интересные игры. Основной пример: Minecraft4k. Это было сделано для конкурса Java4k несколько лет назад, но меня действительно интересует, как был сделан рендеринг. Подобных игр много, каждый год, но я действительно не могу много узнать о том, как создатели собирались синтезировать 3D-миры, не говоря уже о минимальном коде.Custom 3D Rendering

Основами, которые должны были быть реализованы, было бы заполнение многоугольников, z-упорядочение и какой-то «туман», чтобы предотвратить чрезмерное рисование ландшафта (необязательно, на самом деле). Я прочитал алгоритм заполнения строки Scan и имею рабочий пример, но я не знаю, как получить любую форму z-буферизации. Таким образом, вопрос в том, есть ли у кого-нибудь опыт работы с подобной работой 3D-рендеринга? Если да, то какие советы/указатели/ресурсы вы можете мне указать?

Я знаю, что это немного неглубокий и, возможно, неадекватный вопрос, но я решил, что я попробую здесь. Заранее спасибо!

ответ

0

Wikipedia - хорошая стартовая точка (хотя мне плохо, чтобы опубликовать ссылку) и объясняет разные методы.

Я разработал трехмерный программный рендерер для точек (самый простой 3D-рендеринг когда-либо;)), а z-буферизация состоит из сортировки массива визуализированных элементов в соответствии с координатой Z, которая по очереди зависит от используемой вами проекции , либо орфографические, изометрические и т. д. (см. another Wikipedia article about projections). В простейшей проекции вы просто игнорируете координату Z при рисовании объекта, но учитываете его во время вращения (поскольку это влияет на X и Y).

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^