2010-08-02 5 views
1

Я использую GLUTess для тосселяции многоугольников. После нескольких тестов я понял, что glu32.lib, который ссылается на glu32.dll, вылетает каждый раз. В то время как GLU, который я получил от opengl sdk, прочен как камень. К сожалению, хотя, не связавшись с dll windows, это означает, что мне нужно перетащить GLU.dll с моим приложением вместо того, чтобы полагаться на Windows GLU32.dll. Существует ли версия GLU, статическая связь? Я действительно не хочу иметь никаких зависимостей dll от его небольшого проекта.Статическая связь GLU?

Благодаря

Мой код tesselator:

#include "StdAfx.h" 
#include "CGlTesselator.h" 
std::vector<GLdouble*> gluptrvec; 
std::vector<GLfloat> tempvct; 
std::vector<GLfloat> tempvcttex; 
POINTFLOAT CurrentDimensions; 
POINTFLOAT CurrentMinima; 

void CALLBACK combineCallback(GLdouble coords[3], GLdouble *vertex_data[4], 
           GLdouble weight[4], GLdouble **dataOut) 
{ 
    GLdouble *vertex; 

    vertex = (GLdouble *) malloc(6 * sizeof(GLdouble)); 
    if(vertex == NULL) 
    { 

     MessageBox(0,0,0,0); 
    } 
    vertex[0] = coords[0]; 
    vertex[1] = coords[1]; 
    //vertex[2] = coords[2]; 




    *dataOut = vertex; 
    gluptrvec.push_back(vertex); 

} 


void CALLBACK vertexCallback(GLvoid *vertex) 
{ 

    GLdouble *ptr; 

    ptr = (GLdouble *) vertex; 

    if(ptr == NULL) 
    { 
     MessageBox(0,0,0,0); 
    } 
    double x = ptr[0]; 
    double y = ptr[1]; 

    double s = (x - CurrentMinima.x)/CurrentDimensions.x; 
    double t = (y - CurrentMinima.y)/CurrentDimensions.y; 
    tempvct.push_back((GLfloat)x); 
    tempvct.push_back((GLfloat)y); 
    tempvcttex.push_back((GLfloat)s); 
    tempvcttex.push_back((GLfloat)t); 
    //glTexCoord2d(s,t); 

    //glVertex2dv((GLdouble *) ptr); 



} 

void CALLBACK edgeflags(int flag) 
{ 

} 

CGlTesselator::CGlTesselator(void) 
{ 
    Init(); 
} 
int CGlTesselator::Init(GLvoid) 
{ 
    // Create a new tessellation object 
    tobj = gluNewTess(); 

    // Set callback functions 
    gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_VERTEX, (GLvoid (_stdcall *)(void)) &vertexCallback); 
    gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_BEGIN, (GLvoid (_stdcall *)(void)) &glBegin); 
    gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_END, (GLvoid (_stdcall *)(void)) &glEnd); 
    gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_COMBINE, (GLvoid (_stdcall *)(void))&combineCallback); 
    gluTessCallback(tobj, GLU_EDGE_FLAG, (GLvoid (_stdcall *)(void))&edgeflags); 

    return(1); 
} 

int CGlTesselator::Set_Winding_Rule(GLenum winding_rule) 
{ 
    // Set the winding rule 
    gluTessProperty(tobj, GLU_TESS_WINDING_RULE, winding_rule); 

    return(1); 
} 


int CGlTesselator::Render_Contour(GLdouble obj_data[][6], int num_vertices) 

{ 

    for (int x = 0; x < num_vertices; ++x) //loop through the vertices 
    { 

     gluTessVertex(tobj, obj_data[x], obj_data[x]); //store the vertex 


    } 


    return(1); 
} 


int CGlTesselator::Begin_Polygon(GLvoid) 
{ 
    gluTessBeginPolygon(tobj, NULL); 

    return(1); 
} 

int CGlTesselator::End_Polygon(GLvoid) 
{ 
    try 
    { 
     gluTessEndPolygon(tobj); 
    } 
    catch (int ix) 
    { 

    } 



    if(gluptrvec.size() > 0) 
    { 
     for(unsigned int i = 0; i < gluptrvec.size(); i++) 
     { 

      free(gluptrvec[i]); 
     } 
    } 
     gluptrvec.clear(); 

    return(1); 
} 


int CGlTesselator::Begin_Contour(GLvoid) 
{ 
    gluTessBeginContour(tobj); 

    return(1); 
} 


int CGlTesselator::End_Contour(GLvoid) 
{ 
    try 
    { 
     if(tobj == NULL) 
     { 
      MessageBox(0,0,0,0); 
     } 
     gluTessEndContour(tobj); 
    } 
    catch (...) 
    { 

    } 


    return(1); 
} 


int CGlTesselator::End(GLvoid) 
{ 
    gluDeleteTess(tobj); 

    return(1); 
} 

void CGlTesselator::SetDimensions(POINTFLOAT dims, POINTFLOAT min) 
{ 
    CurrentDimensions = dims; 
    CurrentMinima = min; 
} 

CGlTesselator::~CGlTesselator(void) 
{ 
    End(); 
} 

void CGlTesselator::TransferVerticies(GLuint &polyvbo, GLuint &texvbo,UINT &vbocount, UINT &texcount) 
{ 

    if (tempvct.size() > 0) 
    { 
     glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,polyvbo); 
     glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(GLfloat) * tempvct.size(),&tempvct[0],GL_STATIC_COPY); 

     glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,texvbo); 

     glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(GLfloat) * 
      tempvcttex.size(),&tempvcttex[0],GL_STATIC_COPY); 
    } 


    vbocount = tempvct.size(); 
    texcount = tempvcttex.size(); 

    tempvct.clear(); 
    tempvcttex.clear(); 

} 

там что-то здесь не так?

+0

Windows glu32.dll - стандартная зависимость для всех окон OpenGL-приложений. Если он сбой - скорее всего, проблема связана с вашим кодом. Если какая-либо другая версия не сбой - это не значит, что ваш код правильный. «Есть ли версия GLU, которая статична?» Проверьте версию linu glu или mesa3d. Если это LGPL - он будет статически связан. Тем не менее, это будет плохая идея, вы должны действительно использовать компоненты, предоставляемые системой. – SigTerm

+0

Кроме того, я бы рекомендовал сделать хотя бы некоторые вещи самостоятельно, вместо того чтобы просить других людей о помощи каждый раз, когда возникает проблема. Сделайте немного исследований, google немного, прочитайте «как задавать вопросы умным способом» и так далее. – SigTerm

+0

Ничего себе, опыт 5к и все из вопросов ... Я думаю, что @SigTerm может иметь смысл здесь. –

ответ

0

Я бы предложил использовать здесь только C++ и не смешивать в C malloc/free.

Вместо использовать вектор <> для всех ваших массивов

+0

? Извините, но я действительно не вижу связи между вопросом и вашим ответом? – Calvin1602

+0

Я предполагал, что причина, по которой он испытывал проблемы, заключалась в том, что он ссылался на блокированные блоки памяти («вершина») из контейнера stl. нет реальной причины, по которой в этом контексте можно было бы использовать malloc/free, если бы вектор мог выполнять работу –

0

SGI отдал свою tesselator в Mesa3D.org, так что просто скачать гл из Мес, компиляции и компоновка. Но вам придется изменить настройки проекта из DLL в LIB.