Я недавно модифицировал Grafika's TextureMovieEncoder
, чтобы создать запись того, что я отобразил на экране: два Sprite2ds, которые перекрываются. Используя пример CameraCaptureActivity
в качестве контрольной точки, я фактически портировал то, что я создал для моего потока рендеринга, в TextureMovieEncoder
, но на выходе есть зубчатые линии по экрану. Я думаю, я понимаю, что это неправильно, но я не знаю, как это исправить:Grafika TextureMovieEncoder
Некоторые код:
private void prepareEncoder(EGLContext sharedContext, int width, int height, int bitRate,
File outputFile) {
try {
mVideoEncoder = new VideoEncoderCore(width, height, bitRate, outputFile);
} catch (IOException ioe) {
throw new RuntimeException(ioe);
}
mEglCore = new EglCore(sharedContext, EglCore.FLAG_RECORDABLE);
mInputWindowSurface = new WindowSurface(mEglCore, mVideoEncoder.getInputSurface(), true);
mInputWindowSurface.makeCurrent();
textureProgram = new Texture2dProgram(Texture2dProgram.ProgramType.TEXTURE_EXT);
backgroundDrawable = new Drawable2d(Drawable2d.Prefab.RECTANGLE);
backgroundRect = new Sprite2d(backgroundDrawable);
frontDrawable = new Drawable2d(Drawable2d.Prefab.RECTANGLE);
frontRect = new Sprite2d(frontDrawable);
backgroundRect.setTexture(backTextureId);
frontRect.setTexture(frontTextureId);
updateGeometry();
}
private void handleFrameAvailable(Transform transform, long timestampNanos) {
if (VERBOSE) Log.d(TAG, "handleFrameAvailable tr=" + transform);
mVideoEncoder.drainEncoder(false);
backgroundRect.draw(textureProgram, transform.movieMatrix);
frontRect.draw(textureProgram, transform.cameraMatrix);
mInputWindowSurface.setPresentationTime(timestampNanos);
mInputWindowSurface.swapBuffers();
}
Я думаю, что проблема сводится к тому, мое отсутствие понимания того, как создать правильную проекцию на WindowSurface
для VideoEncoder
. В примере Grafika используется FullFrameRect
, что проще, поскольку вы можете просто использовать матрицу идентификации, чтобы растянуть заданную текстуру до поверхности. Однако, поскольку я хочу создать перекрывающий эффект, мне нужно было использовать Sprite2d. Является ли проблема общим EGLContext? Нужно ли создавать новый, чтобы я мог установить видовое окно в соответствие с размером WindowSurface
? Немного потеряно, куда идти отсюда.
Во многих случаях деятельность «непрерывного захвата» является лучшей отправной точкой, поскольку она позволяет избежать вызванной GLSurfaceView гимнастики; в частности, он использует один контекст EGL. В любом случае контексты EGL разделяют текстуры и другие полезные свойства, но не область просмотра или какое-либо из состояний чертежа, поэтому все, что настраивается независимо. Вы видите плохой вывод только на экране, только на видео или в обоих? Активность «текстура с камеры» показывает подачу видео (от камеры) в Sprite2d, а не в FullFrameRect. – fadden
Эй, fadden. Спасибо за разъяснения. Я вижу вывод обоих, но видео перепутано с псевдонимом. Я попробовал установить окно просмотра, а затем с помощью ортогональной установки, чтобы настроить матрицу проецирования, но это не сработало (видео все еще псевдонимы ... но по-другому). 'GLES20.glViewport (0, 0, width, height);' 'Matrix.orthoM (mDisplayProjectionMatrix, 0, 0, width, 0, height, -1, 1);' – kungfoo
Также. Если я изменю весь чертеж, чтобы использовать FullFrameRect вместо Sprite2d, выходное видео появляется без наложения псевдонимов; однако, без правильного масштабирования/позиционирования. – kungfoo