Это два разных параметра.
bitsPerPixel
представляет собой битовую глубину, также известную как color depth. Обычно вы должны использовать значение 32 для хорошего рендеринга.
И depth
определяется как следовать в documentation:
Все эти настройки не влияют на отображение регулярной SFML (графический модуль) - кроме уровня сглаживания, так что вам, возможно, придется использовать эта структура, только если вы используете SFML в качестве оконной системы для пользовательской рендеринга OpenGL.
Элементы depthBits и stencilBits определяют количество бит на пиксель, запрошенное для буферов глубины и трафарета (соответственно).
Так что вам не нужно заботиться об этом параметре depth
, если вы не используете OpenGL напрямую.
Я использую OpenGL. Что это значит по глубине, если это не то же самое, что и глубина цвета? – user3728501
Как указано в документации, это связано с буфером глубины. Если вы не делаете никакого 3D-изображения, вам это не нужно. В противном случае взгляните на этот хороший [учебник] (http://www.arcsynthesis.org/gltut/Positioning/Tut05%20Overlap%20and%20Depth%20Buffering.html). – Hiura
Я забыл об этом вопросе, но обновление, которое я сейчас сделаю, это буфер глубины, который не совпадает с буфером цвета, который имеет то, что часто упоминается как «глубина цвета». Поиск буфера глубины и глубины цвета OpenGL. См. Также, буфер трафарета, буфер накопления и т. Д. – user3728501