2014-09-24 4 views
-2

Вопрос: В чем заключается использование изменения разрешения экрана в полноэкранном режиме в играх и должно ли оно разрешаться?Изменение режима отображения информации об играх

Подробнее: Как я вижу это,

Privilege перспектива: Когда вы запрашиваете ваш оконный менеджер для контекста окна, вы также имеете возможность с помощью флага обычно, чтобы установить окно в полноэкранном режиме , В полноэкранном режиме вы можете установить разрешение окна на разрешение по своему усмотрению, как правило, из определенного списка, в большинстве случаев это изменит разрешение экрана, влияющее на среду вашего рабочего стола. Если программа, которая не является вашим оконным менеджером, имеет контроль через монитор?

Bugs: OS/Программное обеспечение зависит в виду, Когда программа разломы и вызвать сбой, если программа не может правильно выйти, вы все еще можете в конечном итоге с тем же разрешением, заданный вашим программным обеспечением (также относится к гамма рампы, когда не используются шейдеры).

Практика: Испокон ПК видеоигр, насколько я знаю, вы всегда в конечном итоге иметь «родное разрешение», и все просто получать заново масштабируется к нему, в современном мире, у вас есть «Динамическая разрешение масштабирования "и другие трюки с объектами фреймового буфера. Получаем ли мы какую-либо выгоду от фактического изменения разрешения экрана?

Производительность, вы всегда можете изменить другие настройки, чтобы улучшить производительность, а не только разрешение.

Соотношение сторон, если ваш монитор по умолчанию использует 16: 9 для вашей рабочей среды рабочего стола, вы действительно измените его на что-то еще? Очевидно, что у вас должна быть опция, но следует ли ее менять с помощью программного обеспечения, которое не является вашим оконным менеджером?

Заранее спасибо, я могу закончить вопрос в течение первых нескольких часов после публикации.

+0

Вы имеете в виду разрешение экрана и соотношение сторон, то есть 1920x1080 против 1024x768? Одной из причин является, очевидно, производительность, еще одна позволяет пользователю выбрать нестандартное соотношение сторон или разрешение, которое лучше всего подходит для устройства вывода. Некоторые из того, что вы написали, неясны, например, что такое «диспетчер отображения»? – LearnCocos2D

+0

Изменен «диспетчер отображения» на «оконный менеджер», чтобы сделать его более понятным, извините за неправильный термин, и снова вернусь к тому, что я имею в виду разрешение экрана. Теперь установите «соотношение сторон» в сторону. Как упоминалось ранее, к производительности. Существуют и другие методы для достижения аналогичного эффекта, такие как «масштабирование динамического разрешения». Что позволяет пользователю выбирать разрешение, которое он, возможно, захочет установить для себя для программного обеспечения, которое он использует, следует ли с уважением относиться к нему к категориям, упомянутым в моем посте? – Illasera

+0

Я действительно не понимаю, что тебе нужно. Изменение разрешения экрана не является наукой о ракетах, и нет никаких сомнений в том, что современная 3D-игра должна позволять изменять разрешение. Масштабирование динамического разрешения почти исключительно используется на консолях, где контент отображается с меньшим разрешением (т.е. 600p), а затем масштабируется (т.е. 720p) с использованием аппаратного масштабирования графического процессора или шейдера. Единственная цель сделать это - встретить целевую частоту кадров для неподвижного оборудования. На ПК вам это не нужно, вы просто позволяете пользователю понижать разрешение или настраивать настройки, если она недовольна fps. – LearnCocos2D

ответ

0

Всегда выбирайте хорошие значения по умолчанию, которые не меняют режим отображения при запуске. Если пользователь хочет перейти на страницу настроек графики и установить полноэкранный режим 1024x768, пусть они - они, вероятно, знают, что они делают.

Что касается производительности, могут быть причины использовать не-родной полноэкранный режим. В дополнение к преимуществам производительности, получаемым от рисования меньшего количества пикселей, вы получаете доступ к аппаратным средствам с фиксированной функцией, которые масштабируют изображение при сканировании. Если вы масштабируетесь в самом рендерере, это, по крайней мере, один дополнительный полноэкранный режим чтения + записи. Если вы привязаны к скорости заполнения, это может повлиять на частоту кадров.

Что-то, что следует учитывать, так это то, что если у вас есть какой-либо постпроцессный проход, вы, как правило, будете читать + писать, так что вы можете делать масштабирование в одно и то же время эффективно бесплатно. Кроме того, использование собственного разрешения для вашей конечной цели - единственный способ получить четкие края для таких вещей, как текст. Часто игра использует уменьшенную цель для 3D-рендеринга и объединяется с оверлеем с естественным разрешением.

В двух словах:

  • Выберите хорошие умолчанию (оконный или полноэкранный режим оконного родное разрешение).
  • Позволяет пользователю установить разрешение и режим окна (оконный, оконный, полноэкранный или полноэкранный).
  • Позволяет пользователю независимо выбирать масштабный коэффициент 3D-разрешения (25% - 200%).
  • Всегда рисуйте HUD и любой текст в целевом разрешении окна.

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^