задал вопрос о моем проекте раньше, но, похоже, я узнал больше о том, как мало я знаю о openGL, чем о том, как много я делаю на данный момент, но когда-либо отвечаю, что получаю, я кормлю свои знания, поэтому спасибо заранее!Режим рендеринга OpenGL Polygon и картирование текстур
Итак, теперь моя форма автомобиля нарисована с использованием GL_LINE_LOOP и выглядит следующим образом.
Изображение, которое я хочу отобразить на корпусе автомобиля, выглядит следующим образом.
Я знаю, что моя фигура не идеальна, но я пытаюсь поместить эту картинку в свои линии, чтобы она давала хоть какое-то впечатление о моделировании автомобиля. я попытался это, используя следующий код:
void drawBody(int textureindex)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureLib[textureindex]);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f(0.0F, 0.0F);
glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(-0.97, 0.0);
glVertex2f(-1.97f, 0.0f);
//wheel arch begin.
glTexCoord2f(-0.93, 0.3);
glVertex2f(-1.93f, 0.3f);
glTexCoord2f(-0.95, 0.4);
glVertex2f(-1.95f, 0.4f);
glTexCoord2f(-1.2, 0.6);
glVertex2f(-2.2f, 0.6f);
glTexCoord2f(-1.6, 0.6);
glVertex2f(-2.6f, 0.6f);
glTexCoord2f(-1.82, 0.4);
glVertex2f(-2.82f, 0.4f);
glTexCoord2f(-1.8, 0.3);
glVertex2f(-2.8f, 0.3f);
glTexCoord2f(-1.78, 0.0);
glVertex2f(-2.78f, 0.0f);
//end wheel arch.
//Front of car.
glTexCoord2f(-2.8, 0.0);
glVertex2f(-3.8f, 0.0f);
glTexCoord2f(-2.7, 0.2);
glVertex2f(-3.7f, 0.2f);
glTexCoord2f(-2.8, 0.4);
glVertex2f(-3.8f, 0.4f);
glTexCoord2f(-1.8, 0.7);
glVertex2f(-2.8f, 0.7f);
glTexCoord2f(-1.4, 0.7);
glVertex2f(-2.4f, 0.7f);
//Windscreen.
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.5, 1.05);
glVertex2f(0.5f, 1.05f);
glTexCoord2f(3.3, 0.8);
glVertex2f(2.3f, 0.8f);
//rear bumper.
glTexCoord2f(3.15, 0.5);
glVertex2f(2.15f, 0.5f);
glTexCoord2f(3.15, 0.3);
glVertex2f(2.15f, 0.3f);
glTexCoord2f(3.35, 0.3);
glVertex2f(2.35f, 0.3f);
glTexCoord2f(3.0, 0.0);
glVertex2f(2.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(2.83, 0.0);
glVertex2f(1.83f, 0.0f);
//wheel arch begin.
glTexCoord2f(2.85, 0.3);
glVertex2f(1.85f, 0.3f);
glTexCoord2f(2.86, 0.4);
glVertex2f(1.86f, 0.4f);
glTexCoord2f(2.6, 0.6);
glVertex2f(1.6f, 0.6f);
glTexCoord2f(2.2, 0.6);
glVertex2f(1.2f, 0.6f);
glTexCoord2f(2.0, 0.4);
glVertex2f(1.0f, 0.4f);
glTexCoord2f(2.0, 0.3);
glVertex2f(1.0f, 0.3f);
glTexCoord2f(2.05, 0.0);
glVertex2f(1.05f, 0.0f);
//end wheel arch.
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
Какие результаты в этом awfullness
две проблемы. один из них чист, мои координаты для текстурирования действительно неправильны, а во-вторых, я не знаю, как остановить режим многоугольника от избавления от колесных арок:/помощь на этих двух фронтах была бы очень благодарна :)
хорошо я не понимаю, последний бит для теперь так плохо сделать немного чтения но что касается первого бита, я изменил все мои координаты на диапазон от 0 до 1, и его все еще немного смешно, я предполагаю, что им соответствуют неправильные текстурные координаты с формой :( –
Я сделал опечатку, я имел в виду , «... конвертировать вогнутые полигоны ...». Не видя смешной формы, я могу только догадываться: возможно, это связано с тем, что контур текстурного автомобиля не идеально согласуется с полигоном. –
он скручивает изображение в заднюю половину фигуры, а затем рекламу ds немного изображения в белое пространство спереди:/ http://i378.photobucket.com/albums/oo230/tcc_hellgate/carnew.png –