Основные этапы тестирования глубины из моего понимания: 1) включить тестирование глубины и как мы хотим провести проверку глубины 2) создать объект буфера кадра и убедиться, что он имеет глубину, присоединенную к нему 3) привязать наш буфер кадров объект (обязательно очистите его перед рендерингом) 4) нарисовать материалЧто может быть проблемой с моим конвейером, чтобы сделать буфер глубины текстурой?
И это должно быть так? наша привязка глубины буфера кадра должна иметь данные глубины? Но я всегда получаю прямо глубину 1 по умолчанию чистого цвета
шаг 1:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
шаг 2:
//create the frame buffer object
glGenFramebuffers(1, &m_uifboHandle);
// Initialize FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uifboHandle);
//create 2 texture handles 1 for diffuse, 1 for depth
unsigned int m_uiTextureHandle[2];
glGenTextures(2, m_uiTextureHandle);
//create the diffuse texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, uiWidth, uiHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[0], 0);
.
//create the depth buffer
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, uiWidth, uiHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureHandle[1], 0);
//go back to default binding
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
шаг 3:
//bind the frame buffer object
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uifboHandle);
//clear it
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
шаг 4:
//draw things
Разве это не шаги?
Я что-то не хватает?
Я пробовал несколько разных учебников.
Я не могу получить какую-либо глубину для визуализации текстуры. Я продолжаю получать прямые 1 и снова.
Попробуйте добавить параметры фильтрации после связывания глубины текстуры, так же, как вы делали после связывания вашего диффузного текстуры. – thp9
добавил. еще ничего –