Я, в прошлом месяце, следил за учебниками на разных страницах (learnopengl.com) среди других.
Я добрался до секции освещения (я создал загрузчик, чтобы сначала загружать сетки с Assimp), мой код fragmentshader почти такой же, как и подсветка учебников (learnopengl.com/basic_lighting).Освещение OpenGL 3.3 дает поистине странные ошибки
код Frag:
#version 130
out vec4 outColor;
in vec3 fragPos;
in vec3 normal;
in vec2 texcoord;
uniform sampler2D tex;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 lightColor;
void main(){
float ambientStrength = 0.1f;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
//Diffuse
vec3 norm = normalize(normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0f);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
float objectColor = 0.5f;
//texture(tex, texcoord)
vec3 result = (ambient + diffuse) * objectColor;
outColor = vec4(result, 1.0f);
}
Когда, например, освещение самолет дает мне эти результаты:
Когда я не зажигая самолет это обычный серый.
Вот файл .obj или самолет:
Blender v2.69 (sub 0) OBJ File: 'plane.blend'
# www.blender.org
mtllib plane.mtl
o Plane
v 10.000000 0.000000 10.000000
v -10.000000 0.000000 10.000000
v 10.000000 0.000000 -10.000000
v -10.000000 0.000000 -10.000000
vn 0.000000 1.000000 0.000000
usemtl None
s off
f 2//1 1//1 3//1
f 4//1 2//1 3//1
Это получить в корректном импортировано, каждой вершине нормали {0, 1, 0} и индексы также правильны.
При поиске таких вещей, как «OpenGL light disortions» или просто «OpenGL lighting», я не могу найти ничего подобного. Поэтому я действительно не знаю, что случилось.
О да, я использую openGL 3.3, и у меня встроенный Intel GPU. CPU - это ядро i3-2367M от Intel, если есть проблема с оборудованием.
Спасибо за ваше время: D
EDIT:
Так что я просто пытался показать цвет моих нормалей на плоскости, они должны быть твердыми зелеными, но они это мерзость:
Я также сваливать свою vertexshadercode здесь:
#version 130
in vec3 position;
in vec3 normal;
in vec2 texCoord;
out vec3 fragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 texcoord;
uniform mat4 transform;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main(){
texcoord = texCoord;
Normal = normal;
fragPos = vec3(transform * vec4(position, 1.0f));
gl_Position = projection * view * transform * vec4(position, 1.0);
}
Вот как я создал свою сетку:
void mesh::bindVertices(){
glBindVertexArray(vertexArrayObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this->vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this->indices.size() * sizeof(GLuint), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)0); // Position
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, normal)); //Normal
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, texCoord)); //Texcoord
glBindVertexArray(0);
}
Vertex.h
#ifndef VERTEX_H
#define VERTEX_H
#include <vector>
#include <glm/glm.hpp>
class Vertex
{
public:
Vertex(){
position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
normal = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
texCoord = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
};
Vertex(glm::vec3 pos, glm::vec3 nor, glm::vec2 tex){
setUpVertex(pos, nor, tex);
};
~Vertex(){}
void setUpVertex(glm::vec3 pos, glm::vec3 nor, glm::vec2 tex){
this->position = pos;
this->normal = nor;
this->texCoord = tex;
};
void print(){
std::cout << "Position: { " << position.x << ", " << position.y << ", " << position.z << " }\n";
std::cout << "Normals: { " << normal.x << ", " << normal.y << ", " << normal.z << " }\n";
std::cout << "Texture Coordinates: { " << texCoord.x << ", " << texCoord.y << " }" << std::endl;
}
glm::vec3 position;
glm::vec3 normal;
glm::vec2 texCoord;
protected:
private:
};
#endif // VERTEX_H
Функция печати есть для отладки, и выводит правильные значения, так что я действительно понятия не имею, что не является продолжается.
Одна вещь, которая не представляет проблемы: загрузка в модели - это то, что мне удалось собрать, и нормали ведут себя очень странно.
Трудно сказать, что происходит, вам следует разместить больше кода. – derhass
@derhass Думайте, что этого будет достаточно? Есть ли какие-то конкретные образцы кода, которые вы хотите, или вы хотите, чтобы я просто сбросил весь проект здесь? – Tritzium