Я понимаю, почему нет критерия размера пикселя (разрешения) для ресурсов, таких как drawable, но у меня есть проблема, я не знаю, как решить игру, используя Open GL:
Я не меняю ширину того, что вы горизонтально видите в зависимости от размера экрана, чтобы избежать экранов с большим разрешением или плотности, чтобы увидеть «дальше», чем маленькие экраны. Это означает, что спрайт, который покрывает половину экрана на телефоне небольшого размера и плотности, также будет покрывать половину экрана на высокой панели большого планшета. Но я хотел бы иметь разные PNG-файлы для обоих случаев, потому что, например, спрайт будет 200 пикселей на маленьком телефоне и 600 пикселей на планшете. Это означает, что если я использую маленькое разрешение png (например, 256 * 256), качество спрайта будет плохой на большом экране, и если я использую большое разрешение pgn (например, 512 * 512 или 1024 * 1024), это будет излишним и потребляют тонны памяти (ни за что) на маленьком телефоне. Я знаю о mip-сопоставлении, но на самом деле он не решает проблему здесь (он торгует только отходы графического процессора для отходов памяти в случае небольшого телефона).Обходное решение для определения разрешения для Android
Идеальное решение для этого было бы иметь квалификаторы ресурсов для размера пикселей (и не размером в дюйм), но их не существует. Как мы должны это понимать? Должны ли мы предполагать, что высокое устройство DPI (или высокого размера?) Обычно имеет высокие разрешения? Нужно ли создавать «комбинированные» квалификаторы (например, drawable-hdpi-large)?
Дополнительный вопрос: Обычно принято предполагать, поддержка до 1024 * 1024 текстур?