Я пытаюсь писать в реальном времени raytracer. Я использую привязки Java и Jogamp OpenGL и OpenCL для него (вызывает Jogl и Jocl). У меня уже есть raytracing-код в моем ядре .cl и его работа хорошо. Я получаю вывод как FloatBuffer и передаю его текстуре OpenGL через glTexImage2D. Теперь я хочу идти в реальном времени, и для этого я хочу удалить копию FloatBuffer, которая дважды повторяется в моей программе (сначала - из результата ядра OpenCL в ОЗУ, а также от ОЗУ до текстуры OpenGL). Очевидно, что есть способ указывать буфер OpenCL из прямой текстуры OpenGL, потому что все вычисления работают на графическом процессоре. Я знаю, что есть cl_khr_gl_sharing Расширение для OpenCL, которые делают то, что я хочу. Но я не могу понять, как использовать это в Java Jogamp bindings (jocl/jogl). Может ли кто-нибудь помочь мне или дать образец JAVA-кода (а не C++, который действительно отличается деталями)?Как использовать cl_khr_gl_sharing в Jocl?
ответ
Итак, после нескольких дней исследований я нахожу, как это сделать. Отправка ответа для любого, кто интересуется.
В методе «init» GLEventListener Jogl вы создаете контекст GL. Вы также должны создать CL-контекст в этом методе. Мой пример кода для этого:
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
GL4 gl4 = drawable.getGL().getGL4();
gl4.glDisable(GL4.GL_DEPTH_TEST);
gl4.glEnable(GL4.GL_CULL_FACE);
gl4.glCullFace(GL4.GL_BACK);
buildScreenVAO(gl4);
FloatBuffer pixelBuffer = GLBuffers.newDirectFloatBuffer(width * height * 4);
this.textureIndex = GLUtils.initTexture(gl4, width, height, pixelBuffer);
this.samplerIndex = GLUtils.initSimpleSampler(gl4);
if (clContext == null) {
try {
gl4.glFinish();
this.clContext = CLGLContext.create(gl4.getContext());
this.clDevice = clContext.getMaxFlopsDevice();
//if (device.getExtensions().contains("cl_khr_gl_sharing"))
this.clCommandQueue = clDevice.createCommandQueue();
this.clProgram = clContext.createProgram(new FileInputStream(new File(ResourceLocator.getInstance().kernelsPath + "raytracer.cl"))).build(); // load sources, create and build program
this.clKernel = clProgram.createCLKernel("main");
this.clTexture = (CLGLTexture2d<FloatBuffer>) clContext.createFromGLTexture2d(GL4.GL_TEXTURE_2D, textureIndex, 0, Mem.WRITE_ONLY);
this.viewTransform = clContext.createFloatBuffer(16 * 4, Mem.READ_ONLY);
this.w = clContext.createFloatBuffer(1, Mem.READ_ONLY);
clKernel.putArg(clTexture).putArg(width).putArg(height).putArg(viewTransform).putArg(w);
fillViewTransform(viewTransform);
fillW(w);
clCommandQueue.putWriteBuffer(viewTransform, false);
clCommandQueue.putWriteBuffer(w, false);
clCommandQueue.putAcquireGLObject(clTexture);
clCommandQueue.put1DRangeKernel(clKernel, 0, width * height, 0);
clCommandQueue.putReleaseGLObject(clTexture);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
buildShaderProgram(gl4);
bindObjects(gl4);
}
Ядром линия: clContext.createFromGLTexture2d(GL4.GL_TEXTURE_2D, textureIndex, 0, Mem.WRITE_ONLY);
Вы должны создать текстуру объекта OpenCL для предыдущей созданной текстуры OpenGL. Код создания OpenGL текстуры:
gl4.glGenTextures(1, indexBuffer);
int textureIndex = indexBuffer.get();
indexBuffer.clear();
gl4.glBindTexture(GL4.GL_TEXTURE_2D, textureIndex);
gl4.glTexParameterf(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL4.GL_LINEAR);
gl4.glTexParameterf(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL4.GL_LINEAR);
gl4.glTexImage2D(GL4.GL_TEXTURE_2D, 0, GL4.GL_RGBA32F, width, height, 0, GL4.GL_RGBA, GL4.GL_FLOAT, pixelBuffer); //TODO
gl4.glTexParameteri(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
gl4.glTexParameteri(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
int[] swizzle = new int[] { GL4.GL_RED, GL4.GL_GREEN, GL4.GL_BLUE, GL4.GL_ONE };
gl4.glTexParameterIiv(GL4.GL_TEXTURE_2D, GL4.GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzle, 0);
gl4.glBindTexture(GL4.GL_TEXTURE_2D, 0);
return textureIndex;
И последнее - вы должны использовать правильный тип данных текстуры аргумента в вашем OpenCL ядра. В моем методе случае ядро имеет следующую подпись:
kernel void main(write_only image2d_t dst, const uint width, const uint height, global float* viewTransform, global float* w){
и я использую write_imagef построить в методе OpenCL для записи данных с плавающей точкой (0.0f - 1.0f) в эту текстуру.
Не стесняйтесь спрашивать меня об этом подходе, если вы заинтересованы.
Подсказка: вы исследовали информацию об аутриггерах? Потому что это было бы идеально для вашего дела. – elect
Вы посмотрели jogl-demos на Github? – gouessej