Я делаю многопользовательскую игру, и я столкнулся с проблемой, я хочу интерполировать позицию игрока, чтобы она не выглядела нервной, когда у игрока больше пинг/латентность, я использую интерполяцию vector2, но каждый одна из формул интерполяции уменьшает/увеличивает скорость в середине/начале/середине, и мне нужно, чтобы скорость интерполяции всегда была одинаковой (так что было бы похоже, что игрок движется не плавающим)Интерполяция с постоянной скоростью
ответ
То, что вы хотите, dead reckoning alghoritm, что, к сожалению, not supported by Libgdx по умолчанию. Есть много способов реализовать это, основываясь на том, какую игру вы создаете.
Нет ни одного хорошего ответа на ваш вопрос, но позвольте сказать, что вы делаете простой бегун, где игроки идут вперед, и они могут прыгать. Наивная реализация для многопользовательской игры - это изменить позицию противника из-за уведомления, которое он отправляет. Теперь вы Там интерполяция положения между уведомлениями, однако следует скорее предположить, что противник все еще подножка и когда получите уведомление о том, что он скачет, то правильное положение и выполнить выскочить настолько дальше ...
десятки статей о мертвые считаются в Интернете. Вы можете start with this one.
Я предлагаю вам взглянуть на это: http://gamedev.stackexchange.com/questions/6645/lag-compensation-with-networked-2d-games – Hllink