Я пытаюсь выполнить столкновение с рельефом местности для моей карты высоты карты, и я следую this. Учебник предназначен для Java, но я использую C++, хотя принципы одинаковы, поэтому это не должно быть проблемой.Проблемы с рельефом местности
Для начала нам нужна функция, чтобы получить высоту ландшафта на основе положения камеры. WorldX и WorldZ - это положение камеры (x, z), а высоты - это 2D-массив, содержащий все высоты вершин.
float HeightMap::getHeightOfTerrain(float worldX, float worldZ, float heights[][256])
{
//Image is (256 x 256)
float gridLength = 256;
float terrainLength = 256;
float terrainX = worldX;
float terrainZ = worldZ;
float gridSquareLength = terrainLength/((float)gridLength - 1);
int gridX = (int)std::floor(terrainX/gridSquareLength);
int gridZ = (int)std::floor(terrainZ/gridSquareLength);
//Check if position is on the terrain
if (gridX >= gridLength - 1 || gridZ >= gridLength - 1 || gridX < 0 || gridZ < 0)
{
return 0;
}
//Find out where the player is on the grid square
float xCoord = std::fmod(terrainX, gridSquareLength)/gridSquareLength;
float zCoord = std::fmod(terrainZ, gridSquareLength)/gridSquareLength;
float answer = 0.0;
//Top triangle of a square else the bottom
if (xCoord <= (1 - zCoord))
{
answer = barryCentric(glm::vec3(0, heights[gridX][gridZ], 0),
glm::vec3(1, heights[gridX + 1][gridZ], 0), glm::vec3(0, heights[gridX][gridZ + 1], 1),
glm::vec2(xCoord, zCoord));
}
else
{
answer = barryCentric(glm::vec3(1, heights[gridX + 1][gridZ], 0),
glm::vec3(1, heights[gridX + 1][gridZ + 1], 1), glm::vec3(0, heights[gridX][gridZ + 1], 1),
glm::vec2(xCoord, zCoord));
}
return answer;
}
Чтобы найти высоту треугольника камеры в настоящее время, стоя на мы используем функцию интерполяции барицентрической.
float HeightMap::barryCentric(glm::vec3 p1, glm::vec3 p2, glm::vec3 p3, glm::vec2 pos)
{
float det = (p2.z - p3.z) * (p1.x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (p1.z - p3.z);
float l1 = ((p2.z - p3.z) * (pos.x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (pos.y - p3.z))/det;
float l2 = ((p3.z - p1.z) * (pos.x - p3.x) + (p1.x - p3.x) * (pos.y - p3.z))/det;
float l3 = 1.0f - l1 - l2;
return l1 * p1.y + l2 * p2.y + l3 * p3.y;
}
Тогда мы просто должны использовать высоту, мы рассчитали, чтобы проверить столкновения во время игры
float terrainHeight = heightMap.getHeightOfTerrain(camera.Position.x, camera.Position.z, heights);
if (camera.Position.y < terrainHeight)
{
camera.Position.y = terrainHeight;
};
Теперь в соответствии с обучающей это должно работать прекрасно, но высота скорее от и в некоторых местах он даже не работает. Я полагал, что это, возможно, что-то делать с переводом и масштабирования часть местности
glm::mat4 model;
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.3f, -15.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
и что я должен умножить значения массива высот на 0,1, так как масштабирование делает эту часть для ландшафта на GPU но это не помогло.
Примечание
В учебнике первые строки в функции getHeightOfTerrain говорит
float terrainX = worldX - x;
float terrainZ = worldZ - z;
где х и г является мировым положением местности. Это делается для того, чтобы получить позицию игрока относительно позиции местности. Я попытался использовать значения из части перевода, но это тоже не работает. Я изменил эти строки, потому что это не кажется необходимым.
Я вижу, теперь я не знаю, звучит ли это глупо, но как я могу найти вектор Worldposition, поскольку у меня есть только вектор трансляции, который смещает локальное пространство, но я не знаю, потому что он отличается для каждой вершины, и GPU смещает каждую вершину в отдельности с помощью этого вектора перевода?Если вы понимаете, что я имею в виду? @Evil Tak – Riggs
Вам нужно только место в пространстве в нижнем левом углу (при условии, что оси X, Y и Z указывают вправо, вверх и вперед соответственно) местности. – EvilTak
Что можно найти, проверив первый индекс вектора со всеми вершинами и затем переведя его: (0.0, 0.89, 0.0) + (0.0, -0.3, -15.0) = (0.0, 0.59, -15.0)? (Если я не делаю никакого масштабирования) @Evil Tak – Riggs