2010-03-19 9 views
0

В общих терминах и псевдокоде, какой был бы лучший способ иметь реакцию столкновения скольжения вдоль стены, если стена фактически является частью всего квадрата, что точка сталкивается? Используемый метод столкновения - это тест, чтобы увидеть, находится ли точка в квадрате.Скользящий ответ после столкновения с точкой-площадью

Должен ли я делить квадрат на четыре строки и просто рассчитать кратчайшее расстояние до линии, а затем переместить точку обратно на это расстояние? Если да, то как я могу определить, к какому краю квадрата точка ближе всего после столкновения ?

ответ

2

Определите точку столкновения, проверив вектор движения против стены. Если вы знаете что-то о своей поверхности (например, как вы говорите, это часть коробки), вы можете протестировать сразу несколько стен.

Решение может отличаться от 2D и 3D. Я пойду с 2D, потому что вы говорите «квадрат», а не «куб» или «поле».

Как только вы знаете, где находится ваша точка, вы берете оставшуюся часть вашего вектора движения, усеиваете его по направлению к стене (вычитайте одну точку на стене из другой, а затем нормализуете), затем нарисуйте направление стены на эту величину. Это количество движения, которое будет параллельно стене, не допуская трения.

Редактировать добавлен следующий код:

шаблонный:

import math 

class Vector2d: 
    def __init__(self, x, y): 
     self.x = x 
     self.y = y 

    def __add__(self, rhs): 
     return Vector2d(self.x + rhs.x, self.y + rhs.y) 

    def __sub__(self, rhs): 
     return Vector2d(self.x - rhs.x, self.y - rhs.y) 

    def GetScaled(self, scale): 
     return Vector2d(self.x * scale, self.y * scale) 

    def GetLength(self): 
     return math.sqrt((self.x * self.x) + (self.y * self.y)) 

    def GetNormalized(self): 
     return self.GetScaled(1.0/self.GetLength()) 

def DotProduct(v0, v1): 
    return (v0.x * v1.x) + (v0.y * v1.y) 

Реальный бизнес:

class Wall2d: 
    def init(self, point0, point1): 
     """point0, point1 are Vector2ds""" 
     self.p0 = point0 
     self.p1 = point1 

     # these three steps could be combined to optimize, but 
     # for demonstration are left explicit 
     self.dir = self.p1 - self.p0 
     self.length = self.dir.GetLength() 
     self.dir = self.dir.GetNormalized() 

     # computing the normal in 3D would require three points 
     # on the face and a cross product 
     self.normal = Vector2d(self.length.y, -self.length.x) 

    def LineSegmentCollides(self, pointStart, pointEnd): 
     startDot = DotProduct(pointStart - self.p0, self.normal) 
     endDot = DotProduct(pointEnd - self.p0, self.normal) 
     if startDot * endDot < 0: 
      # the only way a collision can occur is if the start 
      # and end are on opposite sides of the wall, so their 
      # dot product results will have opposite signs, so 
      # the result of the multiplication is negative 
      moveVector = pointEnd - pointStart 

      # scale the movement vector by the ratio of the move 
      # vector on the "start" side versus the total length 
      # of the movement in the axis of the normal 
      collisionDelta = moveVector.GetScaled(startDot/
                (startDot + endDot)) 
      collisionPoint = pointStart + collisionDelta 

      collisionDot = DotProduct(collisionPoint - self.p0, self.dir) 
      if (collisionDot > 0) && (collisionDot < self.length): 
       # we've hit the wall between p0 and p1 (other 
       # values of collisionDot mean we missed on one 
       # end or the other) 

       # now, collision response is up to you. In this 
       # case, we'll just zero out the movement in the 
       # direction of the wall after the collision 
       # (sorry about the poor naming) 
       # note that we don't actually care about the actual 
       # point of collision here. 
       collisionPushBack = moveVector.GetScaled(
             endDot/(startDot + endDot)) 
       endPoint = pointEnd + collisionPushBack 

       return True 
     return False 

Я надеюсь, что это полезно.

+0

Этот код был бы полезен, спасибо. – mars

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^