Недавно я только что прочитал Введение в программирование 3D-игр с Directx 11, и я пытаюсь использовать пример в главе 25 для загрузки моей собственной модели. Поэтому после того, как я обманул модель и экспортировал данные в формате .fbx, я пытаюсь загрузить данные о костях и анимации и получить неправильные результаты. Так,с использованием обрезки для загрузки данных анимации fbx
1. Я просто скопирую матрицу смещения в свою собственную структуру и перенесу ее, это нормально?
for (auto & s: names)
{
auto index = maps[s];
auto m = matrixmaps[s];
memcpy(offset.float1d, m, sizeof(float)* 16);
TransposeMatrix(offset);
Offsets[index] = offset;
}
2.I обнаружил, что корень кости (Bip001) имеет нулевой ключевой кадр, так что проверить иерархию узла в assimp данных загружен, и я заметил, что иерархия кость так же, как показано ниже:
|_RootNode
|_Bip001_$AssimpFbx$_Translation
|_Bip001_$AssimpFbx$_PreRotation
|_Bip001_$AssimpFbx$_Rotation
|_Bip001_$AssimpFbx$_Scaling
|_Bip001
|_Bip001 Footsteps
|_Bip001 Pelvis
|_Bip001 Spine
|_Bip001 Spine1
| |_Bip001 Spine2
| |_Bip001 Spine3
| |_Bip001 Neck
| |_Bip001 L Clavicle
| | |_Bip001 L UpperArm
| | |_Bip001 L Forearm
| | |_Bip001 L Hand
| | |_Bip001 L Finger0
| | |_Bip001 L Finger0Nub
| |_Bip001 R Clavicle
| | |_Bip001 R UpperArm
| | |_Bip001 R Forearm
| | |_Bip001 R Hand
| | |_Bip001 R Finger0
| | |_Bip001 R Finger0Nub
| |_Bip001 Head
| |_Bip001 HeadNub
|_Bip001 L Thigh
| |_Bip001 L Calf
| |_Bip001 L Foot
| |_Bip001 L Toe0
| |_Bip001 L Toe01
| |_Bip001 L Toe02
| |_Bip001 L Toe0Nub
|_Bip001 R Thigh
|_Bip001 R Calf
|_Bip001 R Foot
|_Bip001 R Toe0
|_Bip001 R Toe01
|_Bip001 R Toe02
|_Bip001 R Toe0Nub
Как я должен иметь дело с родителем узла Bip001, следует ли копировать ключевые слова, ключи вращения и масштабирующие клавиши с этого узла на Bip001? Пожалуйста, помогите мне понять это. Большое вам спасибо.