Моя цель: добавьте в переменную величину из достижений класса, а затем обновить текст таким образом, он показывает на SKLabelNode под названием «AmountLabel»Обновление SKLabel текста через SKNode подкласса
Поэтому у меня есть подкласс SKNode что укрывает мой SKSpriteNode, который показывает эмблему достижения и SKLabelNodes звания достижения и количество, необходимое, чтобы разблокировать достижение Как видно ниже:
class Achievements: SKNode {
var achievementLabel = SKLabelNode()
var achievementTitleLabel = SKLabelNode()
var achievementNode = SKSpriteNode()
var amount = 0
var neededAmount = 0
var Image: String = "locked" {
didSet {
var texture = SKTexture(imageNamed: Image)
}
}
func createAchievement() {
let tex:SKTexture = SKTexture(imageNamed: Image)
achievementNode = SKSpriteNode(texture: tex, color: SKColor.black, size: CGSize(width: 75, height: 75)) //frame.maxX/20, height: frame.maxY/20))
achievementNode.zPosition = -10
achievementNode.name = "AchievementNode"
amount = 0
neededAmount = 10
self.addChild(achievementNode)
self.zPosition = -11
Achievements3.append(achievementNode)
createAchievementLabels()
}
func createAchievementLabels() {
achievementTitleLabel = SKLabelNode(fontNamed: "Avenir-Black")
achievementTitleLabel.fontColor = UIColor.black;
achievementTitleLabel.fontSize = 13 //self.frame.maxY/30
achievementTitleLabel.position = CGPoint (x: 0, y: 45)
achievementTitleLabel.text = "COLLECTOR"
achievementTitleLabel.zPosition = -9
addChild(achievementTitleLabel)
achievementTitleLabel.name = "AchievementTitleLabel"
achievementLabel = SKLabelNode(fontNamed: "Avenir-Black")
achievementLabel.fontColor = UIColor.black;
achievementLabel.fontSize = 13 //self.frame.maxY/30
achievementLabel.position = CGPoint (x: 0, y: -50)
achievementLabel.text = ("\(amount)/\(neededAmount)")
achievementLabel.zPosition = -9
addChild(achievementLabel)
achievementLabel.name = "AmountLabel"
AchievementLabels.append(achievementLabel)
}
func UpdateText() {
achievementLabel.text = ("\(amount)/\(neededAmount)")
}
}
они затем добавляются в другой класс под названием ДостижениеMenu вот так:
for 0...12 {
let Achievement = Achievements()
Achievement.createAchievement()
Achievement.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)
Achievement.zPosition = 100
moveableArea.addChild(Achievement)
}
Тогда в другой функции в классе AchievementMenu Я пытаюсь перечислить через дерево узел, чтобы иметь возможность обновлять метку, чтобы добавить одну его переменную величину, а затем обновляет его текст следующим образом:
func addOneToAchievementAndUpdateText() {
moveableArea.enumerateChildNodes(withName: "SKNode") {
node, stop in
let LabelAmount:Achievements = node as! Achievements
node.enumerateChildNodes(withName: "AmountLabel") {
node, stop in
LabelAmount.amount += 1
LabelAmount.UpdateText()
}
}
}
, но каждый раз, когда я пытаюсь и привести переменную в качестве фактического класса он дает мне ошибку:
Could not cast value of type 'SKLabelNode' (0x10e5edb08) to 'Astrum.Achievements' (0x10c899438).
Как добавить один в переменную величину, а затем обновить текст таким образом, он показывает новую сумму на экране?
Достигнет ли это того, чего я хочу с точки зрения добавления к переменной суммы и обновления текст? – Astrum
В точный момент, когда вы получаете достижения, вы также можете запускать достижения .UpdateText() и доступ к сумме var –
Итак, я просто обращаюсь к нему после утверждения let и после кастинга в качестве класса? – Astrum