Я создаю игру, которая использует структуру AudioKit для определения частоты звука, получаемого микрофоном. Я поставил его следующим образом:Использование звука AudioKit и SpriteKit одновременно
import SpriteKit
import AudioKit
class GameScene: SKScene {
var mic : AKMicrophone!
var tracker : AKFrequencyTracker!
var silence : AKBooster!
let mixer = AKMixer()
override func didMove(to view: SKView) {
mic = AKMicrophone()
tracker = AKFrequencyTracker.init(mic)
silence = AKBooster(tracker, gain: 0)
mixer.connect(silence)
AudioKit.output = mixer
AudioKit.start()
}
}
Я хотел бы также использовать SKAction.playAudioFileNamed для воспроизведения звуковых эффектов и т.д., но когда я использую его, громкость воспроизведения является очень низкой. Я предполагаю, что это имеет какое-то отношение к узлу микшера сцены и AKMixer? Воспроизведение звуковых файлов с использованием AudioKit намного сложнее, чем мне нужно.
Должен ли я сделать расширение SKScene? Помощь очень ценится!
Я на самом деле просто протестировал его с помощью наушников, и уровни нормальны, используя SKAction.playAudioFileNamed. Должно быть, это связано с защитой обратной связи или чем-то еще? – drockFai
Возможно, звук направляется в неправильный динамик? Я не знаю этого наверняка, но некоторые люди упомянули, что звук может быть перенаправлен на динамик рингтона вместо этого? Возможно, AudioKit делает основной динамик недоступным, поэтому комплект спрайтов делает все возможное? –
Вы правы! Не могу поверить, что я не заметил, что он идет через наушник телефона, а не динамик, когда наушники не подключены. Есть ли способ явно подключить звук SKScene к AKMixer? – drockFai