Я делаю воксельные модели, которые мне нравятся, когда я люблю pixelart. Модели, которые я хочу использовать в единстве, - очень маленькие гуманоиды и исключительно для функции.Анимированные воксели, как если бы они были 2d спрайтами в единстве3d. Есть ли лучший способ, чем это?
Поскольку я осматриваю способы анимации этих моделей вокселей, все, что я действительно вижу, это способы добавить кости/буровые установки, создавая гладкую анимацию, которая имитирует стиль воксела.
Я хотел, чтобы эти воксели анимировались так же, как 2D-спрайт анимирован. Например, моя лучшая и до сих пор единственная техника для прыжковой анимации - уничтожить стоящий воксельный объект и мгновенно создать экземпляр объекта модели воксельного прыжка, когда я нажимаю прыжок. Никакого перехода не было, просто анимация стиля старой школы; как Марио.
Мой код это будет (очевидно, не в буквальном смысле, но вы получите идею):
if (player presses jump){
destroy.this.gameobject
instantiate prefab (jumpmanvoxelmodel)
}
Является ли это действительно лучший способ сделать это на единство? Я делаю каждый кадр анимации в qubicle (в настоящее время), используя постоянный воксель в качестве дочернего объекта, а затем уничтожая и создавая экземпляры различных сборников (которые служат кадрами анимации) относительно ввода пользователя.
Кто-нибудь оживляет вокселы без снаряжения? Я лаяю неправильное дерево?
Благодаря
Это то, что я имею в виду, если это неясно: https://www.youtube.com/watch?v=u2e8lfViIxg
Возможно, вы столкнулись с множеством неприятных препятствий с таким подходом к созданию игрового мира - он не очень хорошо работает с ожидаемым использованием Unity. Написание собственного движка для этого было бы идеально, честно. В этом изолированном сценарии я бы сказал, что вы не должны создавать/уничтожать объекты для каждого фрейма - просто активируйте/деактивируйте их, или ваша производительность во время выполнения будет ужасно страдать. – Serlite