Я искал в этой теме и обнаружил, что с помощью sf::Clock
для реализации независимого от кадра обновления (с использованием deltaTime
) может помочь его решить. Однако даже после его добавления движение весла немного заикается. С другой стороны, когда я переношу весь случай Playing
на event polling loop
без использования deltatime
, игра, кажется, работает плавно.Невозможно получить плавное движение в SFML
Как я могу идти об использовании sf::Clock
правильно в моем коде и почему моя игра, кажется, бежит гладко, когда я сдвигать Playing
случай события цикла бассейн даже без использования deltatime
? Инициализация
игры:
void Game::start() {
if (_gameState != Uninitialized) {
return;
}
//Creating window
_mainWindow.create(sf::VideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32), "Pong");
_gameState = ShowingMenu;
//Adding game entities to the manager
VisibleGameObject *paddle1 = new PlayerPaddle("Player1", 1.0f, sf::Keyboard::Key::Up, sf::Keyboard::Key::Down);
VisibleGameObject *paddle2 = new PlayerPaddle("Player2", 1.0f, sf::Keyboard::Key::W, sf::Keyboard::Key::S);
VisibleGameObject *background = new Background("Background", 0.0f);
paddle1 -> setPosition(SCREEN_WIDTH - (paddle1 -> getWidth()), 0);
paddle2->setPosition(0, 0);
manager.addObject(paddle1);
manager.addObject(paddle2);
manager.addObject(background);
//Starting Clock
deltaTime = 0.0f;
frameClock.restart();
while (!isExiting()) {
gameLoop();
}
_mainWindow.close();
}
Game Loop:
void Game::gameLoop()
{
static bool firstPass = true;
sf::Event currentEvent;
//Event loop
while(_mainWindow.pollEvent(currentEvent) || firstPass)
{
if (firstPass) {
currentEvent = sf::Event();
currentEvent.type = sf::Event::GainedFocus;
firstPass = false;
}
if (currentEvent.type == sf::Event::Closed)
{
_gameState = Exiting;
}
switch (_gameState)
{
case ShowingMenu:
{
showingMenu();
break;
}
case Paused:
{
break;
}
default:
break;
}
}
//Extracting deltaTime to update game logic
deltaTime = frameClock.restart().asSeconds();
if(_gameState == Playing)
{
manager.updateAllLayers(deltaTime);
manager.drawAllLayers(_mainWindow);
_mainWindow.display();
}
}
Paddle Update Logic:
void PlayerPaddle::update(const float & elapsedTime)
{
sf::Vector2f currentPos = getPosition();
float displacement = 0.0f;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(controls.up))
{
displacement = -speed * elapsedTime;
}
else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(controls.down))
{
displacement = speed * elapsedTime;
}
if (displacement + currentPos.y < 0.0f)
{
setPosition(currentPos.x, 0.0f);
return;
}
else if (displacement + currentPos.y + getHeight() > Game::SCREEN_HEIGHT)
{
setPosition(currentPos.x, Game::SCREEN_HEIGHT - getHeight());
return;
}
setPosition(currentPos.x, currentPos.y + displacement);
}
Если не использовать прошедшее время, то какое значение вы передадите в функцию обновления? –
@DenisErmolin 1 –
@KaranJoisher как часто firstPass становится правдой? вы можете показывать коды? –