Я пишу игру на основе Jet Set Willy для личного проекта. Как вы узнаете, персонаж может перемещаться из комнаты в комнату, собирая предметы, когда он идет.Java/LibGDX - Отслеживание собранных предметов из комнаты в комнату
Я использую LibGDX и редактор Tiled Map.
В настоящее время я загрузить мои детали на основе Плитки объектов в моей карте, которые находятся на слое под названием «Элементы», согласно ниже:
public void loadItems() {
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//create all Items
for(MapObject object : map.getLayers().get(4).getObjects().getByType(RectangleMapObject.class)){
Rectangle rect = ((RectangleMapObject) object).getRectangle();
//new Item(screen, object);
items.add(new Item(this, object, (rect.getX() + rect.getWidth()/2)/Engine.PPM, (rect.getY() + rect.getHeight()/2)/Engine.PPM));
}
}
Элементы, хранятся в массиве на моем экране воспроизведения следующим образом :
public static Array<Item> items;
Когда предметы собраны, я просто удаляю их с экрана.
Чтобы переключить комнаты, я по существу загружаю новую карту, извлекаю элементы этого уровня и т. Д. Проблема в том, что если я вернусь в исходную комнату, мне нужно снова забрать предметы, которые снова их вычертят.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Load the next Level
*/
public void changeMap(int roomNumber, float x, float y) {
map.dispose();
loadMap(roomNumber);
this.current_level = roomNumber;
renderer.getMap().dispose(); //dispose the old map
renderer.setMap(map); //set the map in your renderer
world = new World(new Vector2(0,-4), true);
world.setContactListener(new WorldContactListener());
creator = new B2WorldCreator(this);
loadItems();
//Reposition Player
player = new Player(world, this, x * Engine.TILE_WIDTH, y * Engine.TILE_HEIGHT);
}
Мой класс Item выглядит следующим образом:
public class Item extends Sprite {
protected World world;
protected PlayScreen screen;
private float stateTime;
protected TiledMap map;
protected MapObject object;
private Animation animation;
private Array<TextureRegion> frames;
private boolean setToDestroy;
private boolean destroyed;
float angle;
public Body b2body;
FixtureDef fdef;
private Texture tex;
private Texture blank_texture;
private int item_number;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Constructor
* @param screen
* @param object
* @param x
* @param y
*/
public Item(PlayScreen screen, MapObject object, float x, float y){
this.world = screen.getWorld();
this.screen = screen;
this.map = screen.getMap();
//this.item_number = item_number;
setPosition(x, y);
Random rn = new Random();
int max = 2;
int min = 1;
int random = rn.nextInt(5) + 1;
tex = new Texture(Gdx.files.internal("sprites/item" + random + ".png"));
frames = new Array<TextureRegion>();
for(int i = 0; i < 4; i++) {
frames.add(new TextureRegion(tex, i * 16, 0, 16, 16));
}
animation = new Animation(0.1f, frames);
blank_texture = new Texture(Gdx.files.internal("sprites/blank_item.png"));
setBounds(getX(), getY(), 15/Engine.PPM, 15/Engine.PPM);
setToDestroy = false;
destroyed = false;
angle = 0;
stateTime = 0;
define_item();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
*Define the Box2D body for the item
*/
public void define_item() {
BodyDef bdef = new BodyDef();
bdef.position.set(getX(), getY());
bdef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
b2body = world.createBody(bdef);
fdef = new FixtureDef();
fdef.filter.categoryBits = Engine.ITEM_BIT;
fdef.filter.maskBits = Engine.PLAYER_BIT;
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(7/Engine.PPM, 7/Engine.PPM);
fdef.shape = shape;
b2body.createFixture(fdef).setUserData(this);
b2body.setGravityScale(0);
b2body.setActive(true);
}
public void redefineItem() {
Gdx.app.log("redefineItem", "Item");
Vector2 position = b2body.getPosition();
world.destroyBody(b2body);
BodyDef bdef = new BodyDef();
bdef.position.set(position);
bdef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
b2body = world.createBody(bdef);
fdef = new FixtureDef();
fdef.filter.categoryBits = Engine.ITEM_BIT;
fdef.filter.maskBits = Engine.PLAYER_BIT;
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(7/Engine.PPM, 7/Engine.PPM);
fdef.shape = shape;
b2body.createFixture(fdef).setUserData(this);
b2body.setGravityScale(0);
b2body.setActive(true);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Draw Method
* @param batch
*/
@Override
public void draw(Batch batch) {
if(!destroyed) {
super.draw(batch);
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Update the Items
* @param dt
*/
public void update(float dt){
setRegion(getFrame(dt));
stateTime += dt;
if(setToDestroy && !destroyed){
world.destroyBody(b2body);
destroyed = true;
setRegion(blank_texture);
stateTime = 0;
}
else if(!destroyed) {
setRegion(animation.getKeyFrame(stateTime, true));
setPosition(b2body.getPosition().x - getWidth()/2, b2body.getPosition().y - getHeight()/2);
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Get the Texture
* @param dt
* @return
*/
public TextureRegion getFrame(float dt){
TextureRegion region;
region = animation.getKeyFrame(stateTime, true);
return region;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Item has been collected
* @param player
*/
public void collected(Player player) {
if(Engine.bPlaySounds) {
Sound sound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("audio/sounds/collect_item.wav"));
sound.play(1.0f);
}
//Change the Category Bit, so that it is no longer collidable
fdef.filter.categoryBits = Engine.COLLECTED_BIT;
this.setToDestroy = true;
Gdx.app.log("Collected Item ", "" + this.item_number + " from room " + screen.getCurrentLevel());
//Increment the counter on the HUD
screen.incrementItemCounter();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Set the category Filter
* @param filterBit
*/
public void setCategoryFilter(short filterBit){
Filter filter = new Filter();
filter.categoryBits = filterBit;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Get the Tilemap cell
* @return
*/
public TiledMapTileLayer.Cell getCell(){
TiledMapTileLayer layer = (TiledMapTileLayer) map.getLayers().get(0);
return layer.getCell((int)(b2body.getPosition().x * Engine.PPM/16), (int)(b2body.getPosition().y * Engine.PPM/16));
}
}
Я хотел бы хранить каждую деталь я собрать в какой-то массив, который включает в себя номер комнаты, и позиция X/Y позиции. Когда я перерисовываю элементы, он пропускает любой из элементов, которые находятся в собранном списке. Проблема в том, что я не уверен, как добиться этого на Java.
Есть ли у кого-нибудь предложения о том, как я могу это достичь?
С уважением
Джеймс
В зависимости от количества уровней, элементов и данных, которые вы хотите сохранить, настройки LibGDX могут быть самыми легкими. Угадайте, это зависит от вашего определения «сохранения состояния маленькой игры» и/или если вы можете найти умный способ, возможно, закодировать ваши номераItemStates в строчном или числовом представлении - https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/ Предпочтения –
Спасибо, я думал, что это может быть простой массив [room_number, item_number]. Когда я загружаю элементы, я мог бы сравнить, возможно, против этого массива и отображать только те, которые не находятся в собранном массиве. Ему нужно только помнить их во время игры - я не собираюсь сохранять какие-либо игры и т. Д. Как вы думаете? –
А, ОК. Я неправильно понял. Я думал, ты искал какую-то настойчивость. Если это только в памяти, то это более прямолинейно. Хэш-карта может быть проще всего, где ключ - номер комнаты, и значение будет, однако, вы хотите сохранить свои собранные элементы - список, массив, ... –