2016-09-01 14 views
0

Я пишу игру на основе Jet Set Willy для личного проекта. Как вы узнаете, персонаж может перемещаться из комнаты в комнату, собирая предметы, когда он идет.Java/LibGDX - Отслеживание собранных предметов из комнаты в комнату

Я использую LibGDX и редактор Tiled Map.

В настоящее время я загрузить мои детали на основе Плитки объектов в моей карте, которые находятся на слое под названием «Элементы», согласно ниже:

public void loadItems() { 
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
    //create all Items 
    for(MapObject object : map.getLayers().get(4).getObjects().getByType(RectangleMapObject.class)){ 
     Rectangle rect = ((RectangleMapObject) object).getRectangle(); 
     //new Item(screen, object); 
     items.add(new Item(this, object, (rect.getX() + rect.getWidth()/2)/Engine.PPM, (rect.getY() + rect.getHeight()/2)/Engine.PPM)); 
    } 
} 

Элементы, хранятся в массиве на моем экране воспроизведения следующим образом :

public static Array<Item> items; 

Когда предметы собраны, я просто удаляю их с экрана.

Чтобы переключить комнаты, я по существу загружаю новую карту, извлекаю элементы этого уровня и т. Д. Проблема в том, что если я вернусь в исходную комнату, мне нужно снова забрать предметы, которые снова их вычертят.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
/** 
* Load the next Level 
*/ 
public void changeMap(int roomNumber, float x, float y) { 
    map.dispose(); 
    loadMap(roomNumber); 


    this.current_level = roomNumber; 

    renderer.getMap().dispose(); //dispose the old map 
    renderer.setMap(map); //set the map in your renderer 

    world = new World(new Vector2(0,-4), true); 
    world.setContactListener(new WorldContactListener()); 

    creator = new B2WorldCreator(this); 
    loadItems(); 

    //Reposition Player 
    player = new Player(world, this, x * Engine.TILE_WIDTH, y * Engine.TILE_HEIGHT); 
} 

Мой класс Item выглядит следующим образом:

public class Item extends Sprite { 

protected World world; 
protected PlayScreen screen; 

private float stateTime; 
protected TiledMap map; 
protected MapObject object; 

private Animation animation; 
private Array<TextureRegion> frames; 
private boolean setToDestroy; 
private boolean destroyed; 
float angle; 
public Body b2body; 

FixtureDef fdef; 

private Texture tex; 
private Texture blank_texture; 
private int item_number; 

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
/** 
* Constructor 
* @param screen 
* @param object 
* @param x 
* @param y 
*/ 
public Item(PlayScreen screen, MapObject object, float x, float y){ 
    this.world = screen.getWorld(); 
    this.screen = screen; 
    this.map = screen.getMap(); 
    //this.item_number = item_number; 

    setPosition(x, y); 

    Random rn = new Random(); 
    int max = 2; 
    int min = 1; 
    int random = rn.nextInt(5) + 1; 

    tex = new Texture(Gdx.files.internal("sprites/item" + random + ".png")); 

    frames = new Array<TextureRegion>(); 

    for(int i = 0; i < 4; i++) { 
     frames.add(new TextureRegion(tex, i * 16, 0, 16, 16)); 
    } 

    animation = new Animation(0.1f, frames); 

    blank_texture = new Texture(Gdx.files.internal("sprites/blank_item.png")); 

    setBounds(getX(), getY(), 15/Engine.PPM, 15/Engine.PPM); 
    setToDestroy = false; 
    destroyed = false; 
    angle = 0; 

    stateTime = 0; 

    define_item(); 
} 


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
/** 
*Define the Box2D body for the item 
*/ 
public void define_item() { 


    BodyDef bdef = new BodyDef(); 
    bdef.position.set(getX(), getY()); 
    bdef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody; 
    b2body = world.createBody(bdef); 

    fdef = new FixtureDef(); 
    fdef.filter.categoryBits = Engine.ITEM_BIT; 
    fdef.filter.maskBits = Engine.PLAYER_BIT; 

    PolygonShape shape = new PolygonShape(); 
    shape.setAsBox(7/Engine.PPM, 7/Engine.PPM); 

    fdef.shape = shape; 

    b2body.createFixture(fdef).setUserData(this); 
    b2body.setGravityScale(0); 
    b2body.setActive(true); 
} 


public void redefineItem() { 

    Gdx.app.log("redefineItem", "Item"); 

    Vector2 position = b2body.getPosition(); 
    world.destroyBody(b2body); 

    BodyDef bdef = new BodyDef(); 
    bdef.position.set(position); 
    bdef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody; 
    b2body = world.createBody(bdef); 

    fdef = new FixtureDef(); 
    fdef.filter.categoryBits = Engine.ITEM_BIT; 
    fdef.filter.maskBits = Engine.PLAYER_BIT; 

    PolygonShape shape = new PolygonShape(); 
    shape.setAsBox(7/Engine.PPM, 7/Engine.PPM); 

    fdef.shape = shape; 

    b2body.createFixture(fdef).setUserData(this); 
    b2body.setGravityScale(0); 
    b2body.setActive(true); 
} 


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
/** 
* Draw Method 
* @param batch 
*/ 
@Override 
public void draw(Batch batch) { 
    if(!destroyed) { 
     super.draw(batch); 
    } 
} 


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
/** 
* Update the Items 
* @param dt 
*/ 
public void update(float dt){ 

    setRegion(getFrame(dt)); 
    stateTime += dt; 

    if(setToDestroy && !destroyed){ 
     world.destroyBody(b2body); 
     destroyed = true; 
     setRegion(blank_texture); 
     stateTime = 0; 
    } 
    else if(!destroyed) { 
     setRegion(animation.getKeyFrame(stateTime, true)); 
     setPosition(b2body.getPosition().x - getWidth()/2, b2body.getPosition().y - getHeight()/2); 
    } 
} 


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
/** 
* Get the Texture 
* @param dt 
* @return 
*/ 
public TextureRegion getFrame(float dt){ 
    TextureRegion region; 
    region = animation.getKeyFrame(stateTime, true); 
    return region; 
} 


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
/** 
* Item has been collected 
* @param player 
*/ 
public void collected(Player player) { 
    if(Engine.bPlaySounds) { 
     Sound sound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("audio/sounds/collect_item.wav")); 
     sound.play(1.0f); 
    } 

    //Change the Category Bit, so that it is no longer collidable 
    fdef.filter.categoryBits = Engine.COLLECTED_BIT; 
    this.setToDestroy = true; 

    Gdx.app.log("Collected Item ", "" + this.item_number + " from room " + screen.getCurrentLevel()); 

    //Increment the counter on the HUD 
    screen.incrementItemCounter(); 
} 


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
/** 
* Set the category Filter 
* @param filterBit 
*/ 
public void setCategoryFilter(short filterBit){ 
    Filter filter = new Filter(); 
    filter.categoryBits = filterBit; 
} 


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
/** 
* Get the Tilemap cell 
* @return 
*/ 
public TiledMapTileLayer.Cell getCell(){ 
    TiledMapTileLayer layer = (TiledMapTileLayer) map.getLayers().get(0); 
    return layer.getCell((int)(b2body.getPosition().x * Engine.PPM/16), (int)(b2body.getPosition().y * Engine.PPM/16)); 
} 

}

Я хотел бы хранить каждую деталь я собрать в какой-то массив, который включает в себя номер комнаты, и позиция X/Y позиции. Когда я перерисовываю элементы, он пропускает любой из элементов, которые находятся в собранном списке. Проблема в том, что я не уверен, как добиться этого на Java.

Есть ли у кого-нибудь предложения о том, как я могу это достичь?

С уважением

Джеймс

+0

В зависимости от количества уровней, элементов и данных, которые вы хотите сохранить, настройки LibGDX могут быть самыми легкими. Угадайте, это зависит от вашего определения «сохранения состояния маленькой игры» и/или если вы можете найти умный способ, возможно, закодировать ваши номераItemStates в строчном или числовом представлении - https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/ Предпочтения –

+0

Спасибо, я думал, что это может быть простой массив [room_number, item_number]. Когда я загружаю элементы, я мог бы сравнить, возможно, против этого массива и отображать только те, которые не находятся в собранном массиве. Ему нужно только помнить их во время игры - я не собираюсь сохранять какие-либо игры и т. Д. Как вы думаете? –

+0

А, ОК. Я неправильно понял. Я думал, ты искал какую-то настойчивость. Если это только в памяти, то это более прямолинейно. Хэш-карта может быть проще всего, где ключ - номер комнаты, и значение будет, однако, вы хотите сохранить свои собранные элементы - список, массив, ... –

ответ

2

Есть много способов, вы можете сделать это. Вот одно предложение:

Храните все списки номеров ваших комнат в объекте карты и читайте с карты в loadItems(), если это необходимо. Кроме того, я бы избегал использования static, если это действительно необходимо, - что может легко привести к скрытым ошибкам, если вы все еще немного новы для Java, и они обычно не являются хорошей объектно-ориентированной практикой.

private final IntMap<Array<Item>> roomsToItems = new IntMap(); 
private Array<Item> items; 

//... 

public void loadItems(int roomNumber) { 
    items = roomsToItems.get(roomNumber); //get this room's previous list if it exists 
    if (items == null) { //this room hasn't been loaded yet 
     items = new Array<>(); 

     //TODO: Load the items into "items" 

     //store the items list so it can be retrieved instead of loaded next time: 
     roomsToItems.put(roomNumber, items); 
    } 
} 

Затем вы можете безопасно удалить элементы из items и список будет отражать, что в следующий раз, когда вы входите в комнату.

+0

Вы также можете использовать Java 'HashMap >', но LibGDX IntMap лучше оптимизирован для игры. Ему не нужно вставлять int в экземпляры Integer. – Tenfour04

+0

Спасибо Tenfour04, это отличная идея. У меня наверняка будет трещина. Еще раз спасибо за то, что нашли время. –

+0

Это прекрасно работает с точки зрения повторного рисования спрайтов, но когда они повторно загружаются при повторном входе в комнату, все они теряют свои тела Box2D и поэтому больше не подлежат коллекционированию. Я вызову метод на Item с именем redefineItem(), который повторно создает тела box2D, но он все еще не работает. Любые идеи, как я могу это решить? –