С целым куском скопирования со всего Интернета мне удалось взломать кусок кода на C#, который порождает случайный объект из массива, когда игрок входит в большое сферическое столкновение вызывать. Когда игрок покидает триггер, объект удаляется. Он работает почти так, как предполагалось, только проблема состоит в том, что шесть из десяти раз, когда игрок проходит через коллайдер, на долю секунды он чувствует себя как физический коллайдер. Это означает, что, хотя игрок пытается двигаться прямо вперед, он или она будет перемещаться влево или вправо вдоль коллайдера триггера примерно на полсекунды, прежде чем объект появится, и игрок снова сможет свободно перемещаться.Как-то физически сталкивается с триггерами столкновений
У меня создалось впечатление, что проверка поля «Является ли триггер» удаляет все физические свойства этого конкретного коллайдера? Я что-то упускаю? Я использую стандартный контроллер символов FPS в Unity 5, если это может иметь какое-то отношение к нему.
Вся помощь очень ценится.
Спасибо за быстрый ответ. Я попробовал добавить жесткий компонент тела, и при нажатии кнопки воспроизведения единство замерзает. Это случилось три раза. Очень смущает. Кроме того, перед тем, как он замерзает, я вижу объекты, появляющиеся, даже если игрок находится далеко от границы триггера. Объясняется ли единство тем фактом, что огромная жесткость внедряется в самолет? – syverlauritz
Хм, это странно. Используете методы OnTriggerEnter/OnTriggerExit для обработки столкновений? – yoyo
Пробовал отключить сетчатый коллайдер для самолета, и хотя я упал через карту - он не замерзал. Поэтому я подумал, может быть, проблема в том, что жесткое тело обрезает ландшафт? Вместо этого я сделал коробчатый коллайдер, который не касался наземного самолета, и когда игрок прошел через него, объект породил, а затем единство заикалось и снова замерло. EDIT: Да, я. – syverlauritz