2013-11-23 1 views
2

В чем разница междуфизика SpriteKit тела края

pathPhysics.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeChainFromPath:physicsPath]; 

и

pathPhysics.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromPath:physicsPath]; 

документация не очень понятно. Разве это только тот, кто закрывает путь, а другой нет?

ответ

4

Да, закрытый и открытый - основное отличие.

Однако возможны внутренние оптимизации. В коробчатых формах Box2D используются для создания больших форм свободной формы, таких как края пещерной системы. Фигурные цепи имеют преимущество перед «нормальными» формами кромки, которые могут быть соединены вместе для создания плавных переходов. В Box2D, если вы создаете несколько ребер, объекты, скользящие по форме ребра, могут останавливаться на границах, а формы краевых цепей решают эту проблему.

Учитывая, что я бы сказал, что справедливо предположить, что формы цепей лучше оптимизированы для форм коллизии свободной формы, особенно если они состоят из множества вершин.

Подробнее см. В разделе Box2D manual (глава 4: краевые формы, цепные фигуры).

+0

«В Box2D, если вы создаете несколько ребер, объекты, скользящие по форме края, могут останавливаться на границах, тогда как формы краевой цепи решают эту проблему». - Вы имеете в виду, что, node2 соскользнул бы из node1 (node1, являющийся краевой цепью) через открытый конец цепочки? Или больше, как в совершенно другом поведении? – mredig

+0

см. Объяснение в руководстве. Проблема заключается в том, что реберные вершины могут приводить к остановке или остановке тел на прямых линиях. – LearnCocos2D

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^