Я разрабатываю простой 3D-движок (без использования API), успешно преобразовал свою сцену в мир и пространство просмотра, но у меня возникли проблемы с проектированием моей сцены (из пространства обзора) с использованием перспективы проекционная матрица (стиль OpenGL). Я не уверен в значениях fov, near и far, и сцена, которую я получаю, искажена. Я надеюсь, что кто-то может направить меня, как правильно построить и использовать перспективную матрицу проекции с примерами кодов. Заранее благодарю за любую помощь.Как построить перспективную матрицу проекции (без API)
Матрица сборки:
double f = 1/Math.Tan(fovy/2);
return new double[,] {
{ f/Aspect, 0, 0, 0 },
{ 0, f, 0, 0 },
{ 0, 0, (Far + Near)/(Near - Far), (2 * Far * Near)/(Near - Far) },
{ 0, 0, -1, 0 }
};
Применение матрицы:
foreach (Point P in T.Points)
{
.
. // Transforming the point to homogen point matrix, to world space, and to view space (works fine)
.
// projecting the point with getProjectionMatrix() specified in the previous code :
double[,] matrix = MatrixMultiply(GetProjectionMatrix(Fovy, Width/Height, Near, Far) , viewSpacePointMatrix);
// translating to Cartesian coordinates (from homogen):
matrix [0, 0] /= matrix [3, 0];
matrix [1, 0] /= matrix [3, 0];
matrix [2, 0] /= matrix [3, 0];
matrix [3, 0] = 1;
P = MatrixToPoint(matrix);
// adjusting to the screen Y axis:
P.y = this.Height - P.y;
// Printing...
}
http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/перспективно-орфографическая проекционная матрица Я также рекомендую предыдущие уроки (точки проецирования и 3D-просмотр). – user18490