Как и название, я создаю систему частиц в OpenGL, используя геометрический шейдер для создания рекламных щитов из точек. Все выглядит нормально, но похоже, что все частицы разделяют вращение и цвет первой частицы. Конечно, я проверил входные данные. Вот мои текущие вершинные и геометрические шейдеры:Почему все мои частицы имеют одинаковый поворот и цвет? (GLSL Shaders)
Vertex Shader:
#version 330 core
layout(location=0) in vec4 in_position;
layout(location=2) in float in_angle;
layout(location=3) in vec4 in_color;
uniform mat4 P;
uniform mat4 V;
out VertexData
{
vec4 color;
float angle;
} vertex;
void main()
{
vertex.color = in_color;
vertex.angle = in_angle;
gl_Position = in_position;
}
Геометрия шейдер:
#version 330
layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;
in VertexData
{
vec4 color;
float angle;
} vertex[];
out vec4 fragColor;
out vec2 texcoord;
mat4 rotationMatrix(vec3 axis, float angle)
{
axis = normalize(axis);
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
float oc = 1.0 - c;
return mat4(oc * axis.x * axis.x + c, oc * axis.x * axis.y - axis.z * s, oc * axis.z * axis.x + axis.y * s, 0.0,
oc * axis.x * axis.y + axis.z * s, oc * axis.y * axis.y + c, oc * axis.y * axis.z - axis.x * s, 0.0,
oc * axis.z * axis.x - axis.y * s, oc * axis.y * axis.z + axis.x * s, oc * axis.z * axis.z + c, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
} // http://www.neilmendoza.com/glsl-rotation-about-an-arbitrary-axis/
void main()
{
mat4 R = rotationMatrix(vec3(0,0,1), vertex[0].angle);
vec4 pos = V * vec4(gl_in[0].gl_Position.xyz, 1.0);
float size = gl_in[0].gl_Position.w;
texcoord = vec2(0.0, 0.0);
gl_Position = P * (pos + vec4(texcoord, 0, 0) * R * size);
fragColor = vertex[0].color;
EmitVertex();
texcoord = vec2(1.0, 0.0);
gl_Position = P * (pos + vec4(texcoord, 0, 0) * R * size);
fragColor = vertex[0].color;
EmitVertex();
texcoord = vec2(0.0, 1.0);
gl_Position = P * (pos + vec4(texcoord, 0, 0) * R * size);
fragColor = vertex[0].color;
EmitVertex();
texcoord = vec2(1.0, 1.0);
gl_Position = P * (pos + vec4(texcoord, 0, 0) * R * size);
fragColor = vertex[0].color;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
Я делаю что-то неправильно здесь?
Когда вы говорите, что вы проверили ввод, как вы это сделали? Вы пытались попробовать примитивы точки без геометрического шейдера? Это может быть что-то столь же простое, как неправильный шаг/размер вашего вершинного буфера, приводящий к неопределенным результатам для каждой дополнительной вершины. –
Я имел в виду, что я проверил значения в массивах, которые я передал в gpu. По вашему предложению я только что попытался вытащить геометрический шейдер и нарисовать их как примитивы точек, то же самое проблема все еще существует. Спасибо за это предложение, мне придется заглянуть в буферизацию. – shrekleton