Я использую color.lerp на рендерере спрайтов для интерполирования между желтым и красным на основе значений, которые у меня есть в наборе данных. Я также хочу, чтобы прозрачность спрайтов зависела от значения, поэтому более низкие значения будут более прозрачными. Color.lerp отлично работает, но теперь у меня проблемы с тем, чтобы альфа-уровни спрайта зависели от значения! Вот мой код до сих пор:изменение уровня альфа при использовании color.lerp в единстве5
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Intensity : MonoBehaviour {
public float value;
private float alpha;
void Start() {
if (GetComponent<SpriteRenderer>()) {
SpriteRenderer r = GetComponent<SpriteRenderer>();
r.color = new Color32();
r.color = Color.Lerp (Color.yellow, Color.red, value/100);
}
if (GetComponent<MeshRenderer>()) {
MeshRenderer r = GetComponent<MeshRenderer>();
Material m = r.material;
Color c = new Color();
m.color = c;
alpha = Mathf.Lerp(0, 1, value/100) ;
c.a = alpha;
}
}
}
Любые идеи, чтобы сделать эту работу было бы весьма признателен!
Спасибо, Джен
Спасибо за помощь! – jrogers12