2016-05-10 7 views
0

Этот вопрос похож на: Intermittent Access Violation ID2D1RenderTarget::EndDraw, но я сделал все, что было предложено в этом вопросе, и до сих пор не существует рядом с решением.d2d1debug3.dll! DebugRenderTarget :: EndDraw Нарушение прав доступа

Мое приложение (приложение для хранилища Windows) иногда умирает, иногда нарушает исключение из-за нарушения доступа к памяти (не все время, обычно после нескольких минут интенсивного использования, и только в устройствах Win10) при запуске 1D2DRenderTarget :: EndDraw. Согласно файлу дампа, он говорит: «Поток пытался прочитать или записать на виртуальный адрес, для которого у него нет соответствующего доступа».

Существует несколько вариантов, но он нарушает права доступа при выполнении вызова EndDraw. Вот разбирает и стеки вызовов:

d3d10warp.dll!UMDevice::DestroyResource(struct D3D10DDI_HDEVICE,struct D3D10DDI_HRESOURCE) Unknown 
d3d11.dll!NDXGI::CDeviceChild<IDXGIResource1,IDXGISwapChainInternal>::FinalRelease() Unknown 
d3d11.dll!CUseCountedObject<NOutermost::CDeviceChild>::UCDestroy() Unknown 
d3d11.dll!CUseCountedObject<NOutermost::CDeviceChild>::UCReleaseUse() Unknown 
d3d11.dll!NDXGI::CDeviceChild<IDXGISurface,IUnknown>::FinalRelease() Unknown 
d3d11.dll!CUseCountedObject<NOutermost::CDeviceChild>::UCDestroy() Unknown 
d3d11.dll!CDevCtxInterface::CDevCtxInterface<CContext>() Unknown 
d3d11.dll!CContext::TID3D11DeviceContext_SetShaderResources_Amortized<0,4>() Unknown 
d2d1.dll!CD3DDeviceLevel1::ProcessDeferredOperations() Unknown 
d2d1.dll!CHwSurfaceRenderTarget::FlushQueuedOperations() Unknown 
d2d1.dll!CHwSurfaceRenderTarget::EndProcessBatch() Unknown 
d2d1.dll!CHwSurfaceRenderTarget::ProcessBatch() Unknown 
d2d1.dll!CBatchSerializer::FlushInternal() Unknown 
d2d1.dll!CBatchSerializer::Flush() Unknown 
d2d1.dll!DrawingContext::FlushBatch() Unknown 
d2d1.dll!DrawingContext::EndDraw() Unknown 
d2d1.dll!D2DDeviceContextBase<ID2D1RenderTarget,ID2D1DeviceContext3,ID2D1DeviceContext3>::EndDraw() Unknown 
d2d1debug3.dll!DebugRenderTarget::EndDraw(class DebugLayer &,struct ID2D1RenderTarget *,unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown 
d2d1debug3.dll!DebugRenderTargetGenerated<struct ID2D1BitmapRenderTarget>::EndDraw(unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown 
OZDebugApp_wrt_2013.exe!OZXCanvasD2D::~OZXCanvasD2D() Line 203 C++ 

разборке:

679F0EC1 mov   eax,dword ptr [ebx+4] 
679F0EC4 mov   dword ptr [ecx+4],eax 
679F0EC7 jmp   UMDevice::DestroyResource+1CAh (679F0E6Ah) 
679F0EC9 mov   eax,dword ptr [edi+220h] 
679F0ECF mov   eax,dword ptr [eax+3Ch] 
679F0ED2 test  eax,eax 
679F0ED4 je   UMDevice::DestroyResource+135h (679F0DD5h) 
679F0EDA cmp   eax,0FFBADBADh 
679F0EDF je   UMDevice::DestroyResource+135h (679F0DD5h) 
679F0EE5 mov   cl,byte ptr ds:[67B58280h] 
>> 679F0EEB movzx  eax,byte ptr [eax] 
679F0EEE add   ecx,eax 
679F0EF0 mov   byte ptr ds:[67B58280h],cl 
679F0EF6 jmp   UMDevice::DestroyResource+135h (679F0DD5h) 
679F0EFB push  1 

Это еще один вариант

msvcrt.dll!__VEC_memcpy() Unknown 
msvcrt.dll!__VEC_memcpy() Unknown 
d2d1.dll!DrawingContext::EndDraw() Unknown 
D2D1Debug3.dll!DebugRenderTarget::EndDraw(class DebugLayer &,struct ID2D1RenderTarget *,unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown 
D2D1Debug3.dll!DebugRenderTargetGenerated<struct ID2D1BitmapRenderTarget>::EndDraw(unsigned __int64 *,unsigned __int64 *) Unknown 
OZDebugApp_wrt_2013.exe!OZXCanvasD2D::~OZXCanvasD2D() Line 203 C++ 

Разборка:

76C7A3A7 mov   dword ptr [ebp-8],esi 
76C7A3AA mov   esi,dword ptr [ebp+0Ch] 
76C7A3AD mov   edi,dword ptr [ebp+8] 
76C7A3B0 mov   ecx,dword ptr [ebp+10h] 
76C7A3B3 shr   ecx,7 
76C7A3B6 jmp   __VEC_memcpy+108h (76C7A3BEh) 
76C7A3B8 lea   ebx,[ebx] 
>> 76C7A3BE movdqa  xmm0,xmmword ptr [esi] 
76C7A3C2 movdqa  xmm1,xmmword ptr [esi+10h] 
76C7A3C7 movdqa  xmm2,xmmword ptr [esi+20h] 
76C7A3CC movdqa  xmm3,xmmword ptr [esi+30h] 
76C7A3D1 movdqa  xmmword ptr [edi],xmm0 
76C7A3D5 movdqa  xmmword ptr [edi+10h],xmm1 
76C7A3DA movdqa  xmmword ptr [edi+20h],xmm2 
76C7A3DF movdqa  xmmword ptr [edi+30h],xmm3 

Вещи, которые я пробовал:

  1. Я проверил многопоточность. В моем приложении используется одна фабрика 1D2D с многопоточным свойством с несколькими объектами рендеринга, поэтому по умолчанию рисунки должны чередоваться. Кроме того, я попытался добавить блокировки, чтобы каждый BeginDraw, EndDraw, рендеринг целевых созданий и связанные с DXGI вещи были в критическом разделе.
  2. Ran с включенным уровнем отладки, как с панелью управления DirectX, так и с кодом.
  3. Создал файл дампа аварийной ситуации, но с его помощью, похоже, точно так же, как только отладка удаленной машины?
  4. Внедрение регистратора для генерации вызовов композиции и рисования для каждого объекта рендеринга. Каждый прогон генерирует около 40 мб журналов. Я проверил мишени рендеринга, которые разбились, а их рисунки идентичны некоторым из ранних рисунков, т. Е. Я честно не вижу, что происходит на уровне рисования.

Ничего из вышеперечисленного не было, я бы очень признателен за любую помощь.

ответ

0

Оказалось, что я не установил критический раздел для одного экземпляра CreateWicBitmapRenderTarget. Запуск D2Dfactory в многопоточном свойстве делает чередование всех вызовов Direct2D, но он не работает с WIC, DXGI или другими вызовами D3D. Мне пришлось использовать:

Microsoft::WRL::ComPtr<ID2D1Multithread> d2DMultithread; 
     d2dFactory.As(&d2DMultithread); 
     d2DMultithread->Enter(); 
     HRESULT targetCreationResult = d2dFactory->CreateWicBitmapRenderTarget(m_wicBitmap.Get(), &prop, &target); 
     d2DMultithread->Leave(); 

Выполнено то же самое для другого создания цели рендеринга и начала/окончания. Я заметил выше, посмотрев вид потока в отладке.