Я пытаюсь создать изометрический редактор ландшафта. Моя проблема не в том, чтобы делать изометрическую графику или рендеринг, а это связано с индексацией плиток.Изометрическая местность
Предположим, что я делаю холм на плитки (10,5). Это будет означать, что плитка (10,5) будет иметь тип corner_1, плитка (11,5) будет corner_2, плитка (10,6) будет corner_3, а плитка (11,6) будет равна corner_4. Это создаст пик в середине четырех фрагментов.
На первый взгляд кажется простым, но есть так много возможностей. Если у нас есть два холма, которые пересекают друг друга, нам нужны перевернутые угловые плитки. Если бы у нас была диагональная гора, окружающие плитки нужно было бы превратить в диагональные перевернутые угловые плитки. Я уже создал большинство изображений для плитки http://opengameart.org/content/simple-iso-city-work-in-progress. Мой вопрос в том, есть ли уже набор «правил», за которыми я могу следить за тем, как ландшафт изменяет себя вокруг окружающего ландшафта? Или мне нужно самому разобрать каждую комбинацию плиток?
рассмотрите вопрос о том, как http://gamedev.stackexchange.com/ его stackoverflow специально для игры dev. –
@Ness Хорошо, спасибо. –
Я бы создал ваш холм (выровненный с ячейками 'm'x'n' как карта вокселей и получающий/отрисовку плиток прямо из него. Трудно продумать все комбинации таким образом, чтобы у вас было достаточно плиток для управления гладким холмом или переход определенным образом не беспокоят всех комбинаций, набор плиток будет огромным, а пользователь недружелюбен. – Spektre