Я хочу визуализировать цветную текстуру, заполняющую буфер глубины. Затем я хочу сделать что-то еще для другой текстуры, но выполнить проверку глубины в буфере глубины из первого рендеринга.OpenGL E.S 2.0 Как сохранить буфер глубины без изменений при последовательном рендеринге двух текстур в LibGDX?
Мне не интересно записывать упакованные значения глубины в цветную текстуру, я хочу сохранить существующий заполненный буфер глубины от первого рендеринга. Все в OpenGL ES 2.0 через LibGDX
Итак, у меня есть FBO с буфером глубины.
- Я установил единственный разрешенный COLOR_ATTACHMENT0 для Texa
- glCheckFramebufferStatus возвращает полный
- Рендер с глубиной тестирования (Это дает значения я ожидать)
- Измените COLOR_ATTACHMENT0 из FBO в texB
- glCheckFramebufferStatus возвращается полный
- Измерить глубину (это ведет себя так, как если бы глубина с шага 3 не существовала)
Я полагаю, что мой запрос действительно меняет COLOR_ATTACHMENT, очищает буферы глубины? Если нет, я должен иметь другую проблему где-то в моем коде :(
Содержимое буфера глубины должно сохраняться в этом сценарии, если вы явно не очистите его, используя вызов 'glClear(), который включает в себя' GL_DEPTH_BUFFER_BIT'. –
Спасибо Reto. Я буду рыть свою ошибку. Дадут вам знать, что я нахожу. – Bucket