В настоящее время у меня заканчивается время для моего 3D-проекта, поэтому я решил передать всю физику и столкновения Box2D , так как мой проект будет использовать только 2d-столкновения, но есть 3D-графика.Получите 2D вогнутый многоугольник из 3D-объекта
Мир Box2D был бы сверху, поэтому мне нужно взять мой 3D-объект и свернуть в двумерный многоугольник. Это так же просто, как удаление координаты из каждой вершины, но Box2D не хотела бы кучи вершин перекрывающейся фактический объекта:
Так что я хотел бы несколько советов о том, как я мог бы реализовать алгоритм (или есть библиотека, которую я должен использовать?), чтобы получить хороший довольно многоугольник так:
или ген повысить рейтинг OOBB?
EDIT: Теперь я понимаю, что Box2D принимает только выпуклые формы! Но это может быть полезно для других библиотек с более точной физикой.
Спасибо!
Привет, извините за принятие так долго, чтобы ответить. Выглядит потрясающе! Но теперь я понимаю, что я действительно не писал то, что хотел. Я знаю, что получение outilne вершин вогнутой формы действительно сложно, и растеризация кажется лучшим решением, но Box2D принимает только выпуклые формы. Очевидно, это была моя ошибка, и я нарисовал план обезьяны как вогнутую форму! Я оставлю это здесь для дальнейшего использования и хорошего ответа, но я мог бы задать еще один вопрос, чтобы получить из него выпуклую форму (подумайте, обернув плотную эластичность вокруг формы). – fordcars