2015-01-16 1 views
0

Я использую SpriteKit уже год, и мне очень удобно. Однако многое из того, что я делаю, является привычным, и я не уверен, почему я что-то делаю. Мои изображения отсортированы по текстурным атласам, но, как представляется, существуют три способа вывода этих спрайтов. Может ли кто-нибудь объяснить различия в представлении спрайтов в SpriteKit с помощью objectC. Есть ли разница в производительности? Один из методов кэширует спрайт? Или это даже имеет значение?лучший способ представить изображения в SpriteKit

SKSpriteNode *tap = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"tap"]; 

против

SKTexture *tapTexture = [SKTexture textureWithImageNamed:@"tap"]; 
SKSpriteNode *tap2 = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:tapTexture]; 

против

SKTexture *tapTexture2 = [[SKTextureAtlas atlasNamed:@"Sprites"] textureNamed:@"tap"]; 
SKSpriteNode *tap3 = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:tapTexture2]; 

ответ

0

Это все то же самое. Если есть какие-либо различия в производительности, они, вероятно, минуту. Тем не менее, если у вас уже есть текстура, вы можете избежать затрат на поиск файлов/кешей, используя инициализаторы withTexture.

+0

Спасибо за ответ Steffen, я знал о повторном использовании SKTextures, но хорошо знать, что нет никакого штрафа за производительность, какой бы вариант я ни выбрал. –