Я пытаюсь преобразовать текстуру в Pixmap в LibGDX, поэтому я могу получить все данные пикселов в ByteBuffer для некоторых экспериментов, и из того, что я могу сказать, я должен быть в состоянии сделать это выполнив следующие действия:LibGDX Texture to ByteBuffer
Pixmap pixmap = textureName.getTexture().getTextureData().consumePixmap();
ByteBuffer data = pixmap.getPixels();
Это, кажется, возвращают правильно подобранного PIXMAP и ByteBuffer, похоже, будет создан только штраф, но она полностью заполняться нулями, в результате чего чистый, прозрачный образ. Это и еще несколько тестов привели меня к мысли, что сам Pixmap просто создается как полностью прозрачный образ, но я не могу найти, что может быть причиной этого. Есть ли какие-то ограничения, препятствующие этому работать, или я просто пропускаю что-то очевидное?
Текстура создается пользователем в приложении в простом графическом интерфейсе, поэтому у меня нет данных перед началом работы. Если бы я мог извлечь информацию из FrameBuffer, которую я использую, чтобы создать текстуру, которая была бы идеальной, однако у меня создалось впечатление, что вы можете сделать это только из стандартного FrameBuffer, который рисует на экране. В моем случае текстура может выйти за пределы разрешения экрана, поэтому она отключит или исказит изображение, идущее по этому маршруту. К сожалению, использование самих Pixmaps для чертежа также не является вариантом. – Shamrock