Я пытаюсь понять, почему в приведенном ниже коде тесты трафарета работают, как ожидалось, когда я оказываю прямо на экран и не пытаюсь использовать фреймбуферы. У меня нет проблем с использованием этих фреймбуферов для многопроходной постобработки на текстурах, и поэтому я подозреваю, что делаю что-то не так с моей глубиной & буферов трафарета.как передать трафарет от фреймбуфера к другому
Сначала я инициализацию, контекст:
gl = canvas.getContext("webgl",{stencil:true});
затем
function initFBO()
{
for (var i = 0; i < shaderPrograms.length; i++)
{
var texture = createTexture(imgWidth,imgHeight);
textures.push(texture);
var fbo = gl.createFramebuffer();
framebuffers.push(fbo);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
var renderbuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL, imgWidth, imgHeight);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, renderbuffer);
}
}
function drawScene()
{
gl.enable(gl.STENCIL_TEST);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
if(!useFBO)
{
computeProgFBO(9,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false);
computeProgFBO(8,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false);
}else{
computeProgFBO(9,framebuffers[0],imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false);
computeProgFBO(8,null,imgHeight,imgHeight,textures[0],null,null,false);
}
// Restore the original matrix
mvPopMatrix();
gl.disable(gl.STENCIL_TEST);
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
}
function computeProgFBO(progId,fboId,w,h,textureId0,textureId1,textureId2,flip)
{
currentProgram=shaderPrograms[progId];
gl.useProgram(currentProgram);
if(progId==9)
{
transform(w,h,0.0);
gl.stencilMask(1);
gl.stencilFunc(gl.ALWAYS,1,0);
gl.stencilOp(gl.KEEP,gl.KEEP,gl.REPLACE);
gl.colorMask(true, true, true, true);
gl.depthMask(false);
setMatrixUniformsView();
}else{
gl.colorMask(true, true, true, true);
gl.depthMask(true);
gl.stencilFunc(gl.EQUAL,0,1);
gl.stencilOp(gl.KEEP,gl.KEEP,gl.KEEP);
setMatrixUniforms();
}
setMyUniforms(progId,flip);
setMyTexture(textureId0, textureId1,textureId2);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fboId);
//the below is commented out for now as i'm only testing the stencil buffer for now
// gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, textures[progId], 0);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D , null);
}
Я не думаю, что есть любая точка, показывающая различные формы и функции текстуры, но, пожалуйста, дайте мне знать, в противном случае. Кстати, прогейм 9 рисует маленький зеленый квадрат и прогоняет 8 большой красный квадрат поверх него. Итак, я ожидаю увидеть зеленый квадрат, окруженный красными краями, как это показано на экране, когда я выхожу прямо на экран.
**** ДАЛЕЕ на 1-й ответ я поправку ниже *****
if(!useFBO)
{
computeProgFBO(9,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false,null);
computeProgFBO(8,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false,null);
computeProgFBO(6,null,imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false,null);
}else{
computeProgFBO(9,framebuffers[0],imgHeight,imgHeight,textureId,null,null,false,null);
computeProgFBO(8,framebuffers[1],imgHeight,imgHeight,textures[0],null,null,false,renderbuffers[0]);
computeProgFBO(6,null,imgHeight,imgHeight,textures[1],null,null,false,null);
}
и я изменил аргументы функции в
computeProgFBO(progId,fboId,w,h,textureId0,textureId1,textureId2,flip,render)
и там после того, как ниже комментарий
//the below is commented out for now as i'm only testing the stencil buffer for now
// gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, textures[progId], 0);
я добавил
if(render!=null)
{
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, render);
}
Результат немного лучше, но не совсем то, что я ожидал, то есть: im получая большой красный квадрат, а вместо того, чтобы иметь маленький зеленый квадрат внутри, я получаю белый квадрат. Я чувствую, что это что-то тривиальное, но пока не может его обработать. Рендеринг прямо на экран по-прежнему отлично работает.
***** ДАЛЕЕ комментарии от других я добавил ******
я думаю, я понимаю проблему и нашел обходной путь для него [не очень элегантно Тхо]. В основном, первый проход записывает с использованием трафарета в текстуры [0] фреймбуферов [0], а 2-й проход записывает в текстуры [1] фреймбуферов [1] с помощью рендеринга буферов [0] фреймбуферов [0], но не текстур [0 ]. Следовательно, я получаю только небольшой белый [вместо зеленого] квадрат, окруженный красным. Так, я не могу Blit, я понял, что я могу просто сделать два раза в первом проходе согласно ниже:
....
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
if(progId==9)
{
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffers[1]);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
Это работает, но выглядит очень некрасиво! Есть ли другой путь?
Когда дело доходит до рендеринга финальной текстуры на экране, мне кажется, что мне не нужно много делать, т. Е. Я посылаю только цветной буфер на экран (а не трафаретный буфер &) и все окончательные текстура отображается, как ожидалось.
Кроме того, обратите внимание, что мой фрагмент шейдеры только делает ниже
shader9: gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);
shader8: gl_FragColor = vec4(1.0,vec2(0.0),1.0);
shader6: gl_FragColor = texture2D(u_Texture0,vTextureCoord);
WebGL - ваше самое большое препятствие ... у вас есть расширение ['GL_ANGLE_framebuffer_blit'] (https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/ANGLE/ANGLE_framebuffer_blit.txt)? –
Можете прояснить, что здесь препятствие? это потому, что im использует чтение и запись фреймбуферов, и по некоторым причинам копия с одного на следующий не работает? (или я должен сказать, что работа для текстуры, но не для глубины и трафарета?) – RogerLePatissier
Копирование буфера трафарета невозможно без 'glBlitFramebuffer (...)'. У вас нет поддержки текстур трафарета в WebGL и нет механизма для копирования рендеринга. –