Я недавно экспериментировал и пытался воссоздать эффект подражания в iOS UI в моей игре, так что, если вы прокрутите границы уровня, камера медленно отскакивает назад граница.2d Физика игры Простота ввода/вывода на основе скорости
В настоящее время я реализовал некоторые из двух расчетов Роберта Пеннера, перенесенных с ActionScript, однако я не уверен, что это правильный подход из-за того, что он не учитывает скорость нашей камеры. На данный момент это выглядит примерно так:
easeInOut(currentTime, startValue, endValue, duration);
Фактические реализации доступны здесь: http://www.jesusgollonet.com/blog/2007/09/24/penner-easing-cpp/
Я пришел к выводу, что это своего рода серой области, как у меня нет был в состоянии найти много информации об этом, либо это, либо я не знаком с правильным именем для такого расчета, которое я пытаюсь описать. Если у кого-нибудь есть рекомендации по использованию скорости при вычислении входов/выходов в 2-й игре или в пользовательском интерфейсе, мне было бы очень интересно ее услышать!
Этот вопрос может быть более подходящим для [gamedev.stackexchange.com] (http://gamedev.stackexchange.com/) –
Это было задано несколько раз раньше. Один простой способ - использовать [сигмовидную кривую] (http://en.wikipedia.org/wiki/Sigmoid_function). Другим способом было бы иметь вектор ускорения в направлении движения, который переключает направление, когда объект/камера находится на полпути к его окончательному положению. –