Я читаю OpenGL SuperBible для OpenGL 3.x. Мне трудно понять всю концепцию упаковки пикселей. Я получаю, что обычно для изображения шириной 199 пикселей требуется 597 байт [(199 * 3) 3 для каждого цветового канала RGB]. Мой первый вопрос заключается в том, почему это только иногда бывает правильным, автор говорит, что это только woks с системой выравнивания 4 байта. Далее он добавляет, что добавится еще три байта, чтобы сделать его легко делимым на четыре, что я тоже не понимаю. Так что действительно мой вопрос в том, каково значение 4-байтового выравнивания - что это значит? Затем автор говорит, что альтернатива - это 1-байтовое выравнивание, которое я тоже не понимаю.1 Байт Выравнивание против 4 Байт-выравнивания (пиксельная упаковка)
Автор говорит, что .TGA 1 байт выровнен или «плотный», а .bmp выровнен по 4 байт.
Что такое выравнивание по 4 байт, выравнивание по 1 байт и почему я должен использовать один над другим? Когда следует использовать .tga или .bmp для текстурирования?
Это имеет смысл, спасибо! – foobar5512