2010-01-19 5 views
7

Используя «дни» в качестве единицы для оценки задач в Scrum, мне трудно перейти на использование Story Points. Я считаю, что сюжетные точки должны использоваться, поскольку они более сопоставимы друг с другом - менее зависимы от квалификации того, кто обращается к задаче и т. Д. Однако нелегко заставить команду начать использовать очки истории, когда они используются оценивая в днях.Как изменить использование Точки очков для оценок в Scrum

Итак, как изменить команду в «Истории очков»? Что должно мотивировать членов команды сделать это, и как мы должны применять переключатель?

+0

См http://stackoverflow.com/questions/414346/giving-estimates-for- крупномасштабные проекты в гибкой среде и все из них: http://stackoverflow.com/search?q=[agile]+estimate –

ответ

4

Если вы хотите перейти на использование сюжетных точек вместо продолжительности, вы просто должны начать оценивать в сюжетных точках. (Я предполагаю, что у вас есть полномочия принять это решение для вашей команды.)

Выберите масштаб, который может быть небольшим, средним, большим, может быть последовательностью фибоначчи, может быть от 1 до 5, независимо от того, что выбрать и использовать это для нескольких спринтов, это даст вам вашу скорость. Если вы начнете менять масштаб от одного до другого, скорость между шкалами не будет сопоставимой (т. Е. Не делайте этого). Эти оценки должны включать всю вашу команду Scrum.

Сказав, что вам по-прежнему нужна идея о том, насколько это будет стоить вам. Там много бухгалтеров, которые примут ответ «Я скажу вам, сколько это будет стоить через 6 месяцев». Таким образом, вам все равно нужно оценивать проект по продолжительности, это даст вам стоимость. Эта оценка, вероятно, будет сделана старшим лицом в команде

Затем каждый месяц ваша скорость скажет вам и бухгалтерам, насколько точна первая оценка стоимости, и вы можете соответствующим образом адаптироваться.

2

Начните с создания одного дня, равного одной точке (или некоторого строгого отношения). Это хороший способ начать работу. После нескольких спринтов вы можете начать поощрять их использовать более относительные точки (т. Е. Насколько это велико по сравнению с этой вещью).

1

Проблема в том, что сюжетные точки определяют усилие.

Дни - это продолжительность.

У двух есть почти случайные отношения. . Эта функция основана на умении человека, фактически выполняющего работу.

Человек знает, как долго они будут выполнять работу. Это длительность. Через несколько дней.

Они не знают этого абстрактного «усилия». Они не знают, сколько времени потребует гипотетический человек средних навыков.

Лучшее, что вы можете сделать, - это как пункты истории (усилия), так и дни (продолжительность).

Вы не можете заменить его другим. Если вы попытаетесь использовать только усилия, тогда вам, в конечном итоге, потребуется добраться до дней для целей планирования. Вам придется применить человека к точкам истории и вычислить продолжительность работы.

+0

Да, но вам нужен способ оценки усилий и продолжительности является хорошим первым приближением. Хитрость заключается в том, чтобы использовать его для бутстрапа, а затем отойти от него. См. «Гибкая оценка и планирование» Майка Кон, в котором описывается этот метод. Также скорость (Story Points/Time) дает вам способ измерения продолжительности, который усредняет это по команде. С течением времени скорость становится очень стабильной и может быть использована для планирования достаточно точно. –

+0

Прагматично, вам все равно нужны оба. Отношение продолжительности к усилиям, даже при условии, что очень стабильная команда, не является простой или линейной.Кроме того, предположение «очень стабильная команда» редко выполняется на практике. Неясно, какова оценка «скорости». Является ли это продолжительностью, используемой для сокращения усилий во что-то, что можно сделать? Используется ли она для достижения ожидаемой продолжительности на основе текущей команды команды? Кажется, и то и другое: усилие и продолжительность собрались вместе. –

+0

Вы получаете продолжительность от скорости, скорость, с которой ваша команда может реализовать функциональность. Но это задает вопрос: зачем вам нужно знать продолжительность? Это для планирования спринта? Тогда вам не нужна длительность, вам нужно усилие, потому что вы можете получить скорость от усилия, а работа спринта измеряется с точки зрения скорости (точки на спринт). Это для планирования выпуска? Тогда вы можете получить продолжительность от скорости; релиз будет принимать (Total Points/Velocity) спринты раз больше длины спринта (+/- для Конуса Неопределенности, который будет сужаться по мере вашего продвижения). –

11

Когда я переключился на пункты, я решил это, только если бы смог встретить два следующих пункта; 1) найти и аргумент, который оправдывает переключатель, и который убедит команду 2) Найдите простой способ ее использования.

Убедить

Это заняло у меня много читал на эту тему, но, наконец, нашел аргумент, который убедил меня и мою команду: Это почти невозможно найти двух программистов, которые согласятся на время задачи но те же самые два программиста почти всегда согласятся, какая задача является самой большой, когда показаны две разные задачи.

Это единственный навык, необходимый для оценки вашего отставания. Здесь я использую слово «оценка», но на этом раннем этапе это больше похоже на упорядочение отставания от простого до легкого.

Ввод Точки в Отставание

Этот шаг делается с участием всей команды схватки.

Начните рассказывать истории один за другим в новой таблице, сохраняя при этом следующий порядок: самая большая история сверху и самая маленькая внизу. Сделайте это, пока все истории не будут включены в список.

Теперь пришло время наложить очки на эти истории. Лично я использую шкалу планирования покера (1/2,1,2,3,5,8,13,20,40,100), так что это то, что я буду использовать для этого примера. В нижней части этого списка вы, вероятно, будете иметь микро задачи (что занимает 4 часа или меньше). Дайте каждому микро заданию значение 1/2. Затем продолжите список, указав значение 1 (следующее в шкале) в истории, пока не станет ясно, что история намного больше (2 вместо 1, поэтому вдвое больше). Теперь, используя значение «2», продолжайте список до тех пор, пока не найдете историю, в которой должно быть явно 3, а не 2. Продолжайте этот процесс вплоть до вершины списка.

ПРИМЕЧАНИЕ. Старайтесь хранить подавляющее большинство точек между 1 и 13. В первый раз, когда у вас может быть множество больших историй (20, 40 и 100), и вам придется их затормозить в куски меньше или равно 13.

Точно так же, как для пунктов, так и для исходного журнала. Если у вас когда-либо появилась новая история, сравните ее с этим списком, чтобы увидеть, где она подходит (больший/меньший процесс) и придать ей ценность своим соседям.

Скорость & Оценка

Чтобы оценить, сколько времени это займет у вас пройти через это отставание, сделать первый планирование спринта. Сделайте общее количество очков, приложенных к рассказам, собранным командами, и VOILA !, это ваша первая скорость. Затем вы можете разделить общее количество очков в отставании на эту скорость, чтобы узнать, сколько спринтов потребуется.

Эта скорость будет меняться и оседают в первые 2-3 спринтов, так что всегда хорошо, чтобы следить за этим значением

+0

Если вам нужна дополнительная информация о процессе, я отвечу на любой вопрос – pcantin

+1

Хорошее объяснение, спасибо :) –