Эй, ребята, я получил свою основную L-систему, и я решил попробовать и оптимизировать рендеринг приложения. Предыдущий i был зациклен на всю строку L-System с корпусом переключателя и рисунком ... лучше покажу вам, что я делаю.OpenGL L-System Rendering
for(unsigned int stringLoop = 0; stringLoop < _buildString.length(); stringLoop++)
{
switch(_buildString.at(stringLoop))
{
case'X':
//Do Nothing
//X is there just to facilitate the Curve of the plant
break;
case'F':
_prevState = _currState;
_currState.position += _currState.direction * stdBranchLength;
//Set the previous state to the current state
_graphics.SetColour3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
_graphics.Begin(OGLFlags::LINE_STRIP);
_graphics.Vertex3f(_prevState.position.X(), _prevState.position.Y(), _prevState.position.Z());
_graphics.Vertex3f(_currState.position.X(), _currState.position.Y(), _currState.position.Z());
_graphics.End();
break;
case'[':
_prevStack.push(_currState);
break;
case']':
_prevState = _currState;
_currState = _prevStack.top();
_prevStack.pop();
break;
case'-':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(-(ROTATION) * Math::DegreesToRadians);
break;
case'+':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(ROTATION * Math::DegreesToRadians);
break;
};
}
я удалил все это потому, что я был в буквальном смысле разрешения дереву каждый кадр, я изменил этот цикл так, что бы сохранить все в вершин, вектор станд.
for(unsigned int stringLoop = 0; stringLoop < _buildString.length(); stringLoop++)
{
switch(_buildString.at(stringLoop))
{
case'X':
break;
case'F':
//_prevState = _currState;
_currState.position += _currState.direction * stdBranchLength;
_vertexVector.push_back(_currState.position);
break;
case'[':
_prevStack.push(_currState);
break;
case']':
_currState = _prevStack.top();
_prevStack.pop();
break;
case'-':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(-(ROTATION) * Math::DegreesToRadians);
break;
case'+':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(ROTATION * Math::DegreesToRadians);
break;
};
}
Теперь я изменил свою схему рендеринга, поэтому я просто прочитал прямо из векторного массива.
DesignPatterns::Facades::OpenGLFacade _graphics = DesignPatterns::Facades::openGLFacade::Instance();
_graphics.Begin(OGLFlags::LINE_STRIP);
for(unsigned int i = 0; i < _vertexVector.size(); i++)
{
_graphics.Vertex3f(_vertexVector.at(i).X(), _vertexVector.at(i).Y(), _vertexVector.at(i).Z());
}
_graphics.End();
Теперь моя проблема в том, что когда я использую векторный массив, и я использую Line Stip, я получаю дополнительный артефакт. Первое изображение - это оригинальный рендер, который является неоптимизированным, а второй - более новым рендером, который работает быстрее, а третья - рендер кривой дракона, которая не использует push и pops, как и первые два (я довольно уверен, что толчок и поп - это то место, где возникают проблемы). Является ли проблема с моей логикой хранения вертикалей, или это потому, что я использую линейную полосу? Я бы просто использовал строки, но на самом деле это вообще не работает, в итоге он больше похож на строку. Также жаль о длине этого сообщения.
alt text http://img197.imageshack.us/img197/8030/bettera.jpg alt text http://img23.imageshack.us/img23/3924/buggyrender.jpg alt text http://img8.imageshack.us/img8/627/dragoncurve.jpg
Проблема в том, что ваше красное дерево более «раздавлено» в X? –