В моем 2D изометрического двигателе, у меня есть следующие классы:SF :: Texture применяется неправильно
`maps(variable)/layers(variable)/cubes(variable)/sides(6)/points(4)/coordinates(3)`
- Каждого
sides
содержит (1point
= 1coordinate
(x, y, z)). - Каждый кубик содержит 6 сторон.
- Я могу создать карту с размером, который я хочу с кубами (то же самое, размер я хочу).
Folers:
assets/numTexture/numLight.png
Я calcule с numTexture и numLight числовой который является самым textureNumberEntry (я загружен все numLight.png (текстуры) в массиве).
Но текстурирования gones неправильно:
Я определяю свои координаты кубов в классе слоя:
for(int J = 0; J < mapSize; J++)
{
for(int I = 0; I < mapSize; I++)
{
x = (J - I) * (cubeSize/2);
y = (J + I) * (cubeSize/4);
c = new cube(cubeSize, x, y, z, I, J);
cs.push_back(*c);
}
}
В side.cpp, у меня есть переключатель на sideType (если это верхний, левый и т. д. ... я иначе определяю координаты своих точек). У меня есть 6 из них для каждого кубов (только данные здесь) Как это:
switch(typeSide)
{
case 0://DOWN_SIDE
light = 0;
tmp_x = x + (size/2);
tmp_y = y + (size/2);
p0 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z);
tmp_x = x + size;
tmp_y = y + (3 * (size/4));
p1 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z);
tmp_x = x + (size/2);
tmp_y = y + size;
p2 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z);
tmp_x = x;
tmp_y = y + (3 * (size/4));
p3 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z);
break;
//ETC. ....
И функция дисплея() для отображения карты:
void GRAPHICS_HANDLER::display()
{
x = 0;
y = 0;
if(maps.size() > 0 && maps[0].layers().size() > 0)//If there is any map and layers to display
{
for(int l = 0; l <= getCurrentLayerID(); l++)//FOR EACH LAYER, WE STOP TO THE CURRENT EDITED LAYER
{
for(unsigned int c = 0; c < maps[currentMapID].layers()[l].cubes().size(); c++)//FOR EACH CUBES
{
if(maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].getFlat())//If flat mode is enabled: to draw texture like grass, etc...(cf. screen): We draw only one side
{
for(unsigned int p = 0; p < 4; p++)//FOR EACH POINTS
{
//--------------------------------------------------------------------------------------LOAD MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION::TEXTURE CHANGE--------------------------------------------------//
if(cubeClicked || brushMode && currentSelectedCube > -1 && currentSelectedCube < maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes().size())
{
maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes()[currentSelectedCube].setTexture(currentSelectedTexture);
if(!brushMode)
cubeClicked = false;
}
//--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION::TEXTURE CHANGE--------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------------------CURSOR - NOT WORKING-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//...
//--------------------------------------------------------------------------------------CURSOR - NOT WORKING-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
if(enableOffset)
{
x = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->pointPosition(p)[0] + offsetLeft;//it's like doing something like point[p].x + offset left
y = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->pointPosition(p)[1] + offsetTop;
}
else
{
x = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->pointPosition(p)[0];//it's like doing something like point[p].x + offset left
y = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->pointPosition(p)[1];
}
points[p].position = sf::Vector2f(x, y);
points[p].texCoords = sf::Vector2f(x, y);
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//GRID DISPLAY //MISS AN EDGE .
isoGrid[p].position = points[p].position;
isoGrid[p].color = sf::Color(195, 195, 195, gridOpacity);
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->setLight(5);
textureEntryNumber = (maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->getTexture() - 1) * 9 + (maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->getLight() - 1);//WRONG
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------------------LOAD MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
}
//--------------------------------------------------------------------------------------DISPLAY MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
if(grid && maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->getTexture() <= 1)//IF GRID = TRUE OR TEXTURE LESS OR EQUAL TO 1 => DISPLAY GRID
{
if(l == maps[currentMapID].currentLayerId())
{
window->draw(isoGrid);
}
}
else if(maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->getTexture() > 1)//IF THERE IS ANY TEXTURE TO DISPLAY(>1) => DISPLAY TEXTURE
{
window->draw(points, &textures[textureEntryNumber]);
}
//--------------------------------------------------------------------------------------DISPLAY MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
}
else
{
for(unsigned int s = 0; s < 6; s++)//FOR EACH SIDES(side number will always be 6, no need to make this dynamic
{
for(unsigned int p = 0; p < 4; p++)//FOR EACH POINTS
{
//--------------------------------------------------------------------------------------LOAD MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION::TEXTURE CHANGE--------------------------------------------------//
if(cubeClicked || brushMode && currentSelectedCube > -1 && currentSelectedCube < maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes().size())
{
maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes()[currentSelectedCube].setTexture(currentSelectedTexture);
if(flatMode)
maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes()[currentSelectedCube].setFlat(true);
else
maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes()[currentSelectedCube].setFlat(false);
if(!brushMode)
cubeClicked = false;
}
//--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION::TEXTURE CHANGE--------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------------------CURSOR - NOT WORKING-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//...
//--------------------------------------------------------------------------------------CURSOR - NOT WORKING-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
if(enableOffset)
{
x = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->pointPosition(p)[0] + offsetLeft;//it's like doing something like point[p].x + offset left
y = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->pointPosition(p)[1] + offsetTop;
}
else
{
x = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->pointPosition(p)[0];//it's like doing something like point[p].x + offset left
y = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->pointPosition(p)[1];
}
points[p].position = sf::Vector2f(x, y);
points[p].texCoords = sf::Vector2f(x, y);
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//GRID DISPLAY //MISS AN EDGE
if(s ==3)
{
isoGrid[p].position = points[p].position;
isoGrid[p].color = sf::Color(195, 195, 195, gridOpacity);
}
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
textureEntryNumber = (maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->getTexture() - 1) * 9 + (maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->getLight() - 1);//WRONG
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------------------LOAD MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
}
//--------------------------------------------------------------------------------------DISPLAY MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
if(grid && maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->getTexture() <= 1)//IF GRID = TRUE OR TEXTURE LESS OR EQUAL TO 1 => DISPLAY GRID
{
if(l == maps[currentMapID].currentLayerId())
{
window->draw(isoGrid);
}
}
else if(maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->getTexture() > 1)//IF THERE IS ANY TEXTURE TO DISPLAY(>1) => DISPLAY TEXTURE
{
window->draw(points, &textures[textureEntryNumber]);
}
//--------------------------------------------------------------------------------------DISPLAY MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
}
}
}
}
}
window->display();
}
Scroll это один, чтобы увидеть комментарии, и этикетки
Проблемы:
- Текстура расширяется только при текстуре с деталями, без проблем с одной цветной текстурой (возможно, с вершиной, даже с разных
sf::VertexArray
.
Примечание: класс, такой как карты/слои/кубы/и т. Д. ... это только данные.
текстуры (numLIght) изображения, которые должны быть отображены в экране выглядят следующим образом:
EDIT: Текстуры работают, когда картина только цвет, без подробностей:
Я больше не знаю, что не так с моим кодом.Возможно, я перекодирую дисплей функции() ...
Как установить координаты текстуры? И загрузка одной и той же текстуры снова и снова плоха, но не должна вызывать этого. – Lukas
@ Lukas Я отредактировал свое сообщение о том, как я установил координаты и как я отображаю все это. Загрузка его снова и снова может привести к задержкам? – Madz
@ Lukas Спасибо вам, я решил проблему с задержками, теперь я понимаю, почему загрузка текстур снова и снова была неправильной благодаря :). Но это не решило проблему текстуры, оно может исходить из вершины? возможно, некоторые моменты объединены вместе, поскольку кубы имеют некоторые одинаковые точки из-за изометрического вида? – Madz