Я использую raytracer для рендеринга Sphereflake, но у меня возникают проблемы с попыткой получить больше объектов, чем объект. В приведенной ниже сцене я просто пытаюсь проверить наличие двух сфер в сцене, но по какой-то причине на сцене появляется только одна сфера и обычно ее сфера с наибольшим радиусом.C++ Raytracer - только один объект, появляющийся в сцене
Еще одна особенность в том, что в сцене есть камера, кажется, что выходное окно всегда показывает преобладающий объект в центре ((0,0) с координатами экрана между [-1, - 1] -> [1,1]), а не в отношении координатного пространства камеры.
Я не уверен, является ли это проблемой родительской иерархии или как я обрабатываю объекты, но любое понимание того, почему проблема сохраняется, будет с благодарностью.
main.cpp (создает сцены делают объекты)
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <math.h>
#include <glm.hpp>
#include <gtc/matrix_transform.hpp>
#include <Raytracer/Raytracer.h>
using namespace glm;
using namespace Raytracer;
using namespace Raytracer::Scenes;
using namespace Raytracer::Objects;
/**
* Places a few spheres in the scene and adds some lights.
*
* @param scene The scene
*/
Scene *BuildScene(int depth, float aspect)
{
const int materialCount = 6;
vec3 colors[materialCount] =
{
vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f),
vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f),
vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f),
vec3(0.0f, 1.0f, 1.0f),
vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f),
vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f)
};
Material *materials[materialCount];
for (int i = 0; i < materialCount; i++)
{
materials[i] = new Material();
if (materials[i] == NULL)
return NULL;
vec3 ambient = colors[i] * 0.01f;
materials[i]->SetAmbient(ambient);
materials[i]->SetDiffuse(colors[i]);
materials[i]->SetShininess(25.0f);
}
if (depth <= 0)
return NULL;
// Create the scene.
Scene *scene = new Scene();
if (scene == NULL)
return NULL;
Sphere * s1 = new Sphere(0.33f, materials[5]);
s1->SetPosition(vec3(5.0f, 0.0f, -2.0f));
Sphere * s2 = new Sphere(0.33f, materials[1]);
s2->SetPosition(vec3((5.0f, 0.33f, -2.0f));
s1->AddChild(s2);
// Create a light.
Light *light = new PointLight(vec3(10.0f));
if (light == NULL)
{
delete scene;
return NULL;
}
light->SetPosition(vec3(-5.0f, 3.0f, 2.0f));
scene->AddChild(light);
// Create a camera.
Camera *camera = new Camera(vec3(-2.0f, 2.0f, 4.0f), vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), Camera::DefaultFov, aspect);
scene->AddChild(s1);
if (camera == NULL)
{
delete scene;
return NULL;
}
scene->AddChild(camera);
scene->SetActiveCamera(camera);
return scene;
}
/**
* Renders the scene and saves the result to a BMP file.
*
* @param fileName The name of the file
* @param width The image width
* @param height The image height
*/
void Render(const char *fileName, int width, int height)
{
if (fileName == NULL || width <= 0 || height <= 0)
return;
SimpleRenderer renderer;
renderer.SetAccelerator(new SimpleAccelerator());
renderer.SetIntegrator(new PhongIntegrator());
puts("Generiere Szene...");
Scene *scene = BuildScene(3, (float)width/height);
if (scene == NULL)
return;
puts("Rendere Bild...");
Image *image = renderer.Render(*scene, width, height);
if (image != NULL)
{
puts("Speichere Ergebnis...");
image->SaveBMP(fileName, 2.2f);
delete image;
}
delete scene;
}
/**
* The main program
*/
int main()
{
Render("image.bmp", 512, 512);
return 0;
}
примера сцены с двумя сферами, как указаны выше, с s1.radius = 0.33f & s2.radius = 0.33f
другого примера сцены с двумя сферами с s1.radius = 0.33f & s2.radius = 1.0f
Как вы можете видеть, камера кажется недействительной как точка перспективы, так как независимо от положения сферы, единственное различие заключается в ее освещении, но она всегда будет находиться в центре окна дисплея
'vec4 pos = vec4 (s2-> GetPosition(), 1.0f) * s2-> GetTransformation() * RotationY (30); 'Делает размножение левой стороны действительно то, что вы хотите здесь? Как правило, 3d-преобразования - это 'matrix * vec', а не наоборот. – Frank
извинения, это был всего лишь тестовый код, его действительно не желаемый результат, изначально у меня была позиция радиуса длиной от s1, так что две сферы были бы в сцене, касаясь, но ничто, похоже, не работает, как еще только одна сфера появляется в сцене –