Я узнал из чтения многих источников и путем повторной реализации функции и изучения самих матриц, что gluLookAt() эквивалентен вращению, за которым следует перевод в обратную координату глаза. Реализация похожа на OpenGL, Mesa, Cogl и т.д ... и хорошее резюме здесь: http://pic.dhe.ibm.com/infocenter/aix/v7r1/topic/com.ibm.aix.opengl/doc/openglrf/gluLookAt.htmНе могли бы вы объяснить мое заблуждение gluLookAt()?
Однако, рассмотрим случай, когда внешний вид-на мишень находится в начале координат, т.е. (0, 0, 0) , а виртуальная камера слегка смещена от оси Z, например (2, 2, 10). Результат gluLookAt() должен иметь начало координат в центре поля обзора. Начальный шаг поворота не имеет никакого значения, но более поздний шаг перевода перемещает начало координат от центра!
Можете ли вы объяснить мое заблуждение gluLookAt()?