Я пытаюсь управлять osg :: Camera с декартовыми координатами (X, Y, Z) и углами Эйлера (Yaw, Pitch, Roll), которые я читаю из файла.Управление камерой OpenSceneGraph с декартовыми координатами и углами Эйлера
Часть 1
По какой-то причине заходящего мой рулон заставит камеру вращаться вокруг оси, а не у-оси, как и ожидалось.
Ниже представлен ранее написанный манипулятор камеры, в который я подаю свои позиционные данные.
class EulerManipulator : public osgGA::CameraManipulator
{
public:
EulerManipulator(osg::ref_ptr<osg::View> x) :
view(x),
camView(new osg::CameraView)
{
}
virtual ~EulerManipulator(){}
virtual osg::Matrixd getMatrix() const
{
// Note: (x, y, z) and (yaw, pitch, roll) are read in from file and saved in memory
// Position works fine
this->camView->setPosition(osg::Vec3d(x, y, z));
// Possibly something wrong with rotation
osg::Quat rotationQuat;
const osg::Vec3d headingAxis(0.0, 0.0, 1.0);
const osg::Vec3d pitchAxis(1.0, 0.0, 0.0);
const osg::Vec3d rollAxis(0.0, 1.0, 0.0);
std::array<double, 3> rotation = {yaw, pitch, roll};
rotationQuat.makeRotate(
deg2rad(rotation[2]), rollAxis,
deg2rad(rotation[1] + 90.0f), pitchAxis,
-deg2rad(rotation[0]), headingAxis);
this->camView->setAttitude(rotationQuat);
// Not 100% sure what this does but assume it works as Heading and Pitch seem to work fine.
auto nodePathList = this->camView->getParentalNodePaths();
return osg::computeLocalToWorld(nodePathList[0]);
}
private:
osg::ref_ptr<osg::View> view;
osg::ref_ptr<osg::CameraView> camView;
};
Примечание: приведенный выше код не является моим, а является кодом, который используется для управления камерой. Моя цель - захватить декартовское положение и углы Эйлера из моей собственной камеры и записать их в файл. Но прежде чем я смогу это сделать, мне нужно выяснить, почему этот код не ведет себя так, как ожидалось.
Есть ли что-то явно неправильное с вышеуказанным кодом?
Часть 2
Для второй части этой проблемы я захватывая позиционные данные камеры и записи его в файл.
У меня был небольшой успех, но он все еще работает неправильно. Ниже приведена перегруженная функция дескриптора, которую я написал для обработчика события, прикрепленного к моему представлению. Цель состоит в том, чтобы зафиксировать позиционные данные камеры, когда я перемещаю камеру вокруг сцены.
Здесь я запускаю свою программу и поворачиваю камеру горизонтально (рыскание), но по какой-то причине угол тангажа резко уменьшается. Если я перехожу от 0 градусов к рывке на 90 градусов. Мой угол тангажа будет уменьшаться от 0 до 90 градусов. Я бы ожидал, что мой шаг останется примерно таким же, как я поворачиваю камеру по горизонтали.
virtual bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter& ea, osgGA::GUIActionAdapter&, osg::Object*, osg::NodeVisitor*) override
{
switch(ea.getEventType())
{
case osgGA::GUIEventAdapter::FRAME:
{
if((this->camera != nullptr))
{
osg::Vec3d center;
osg::Vec3d vecDontCare;
this->camera->getViewMatrixAsLookAt(vecDontCare, center, vecDontCare);
auto rotation = this->camera->getViewMatrix().getRotate();
std::array<double, 4> quat = {{rotation.x(), rotation.y(), rotation.z(), rotation.w()}};
// Assuming this conversion is correct
auto ypr = Quaternion2YawPitchRoll(quat);
// Convert the rotation into my coordinate system.
ypr[0] *= -1.0;
ypr[1] -= 90.0;
// The output angles for YPR don't appear to align with the manual rotation I perform with the camera
Debug << "Y: " << ypr[0] << " P: " << ypr[1] << " R: " << ypr[2];
// Write XYZ and YPR to file
}
}
break;
default:
break;
}
Вопрос в том, есть ли что-то явно неправильное в том, как я захватываю позиционные данные камеры? Есть ли лучший способ сделать это?
Для части 1: Я думаю, что вы сталкиваясь это состояние, похожее на Gimbal замок https://en.wikipedia.org/wiki/Gimbal_lock Gimbal Блокировка происходит потому, что вы конкатенации ротацию, и в зависимости от того, в каком порядке вы их выполняете, они могут изменить ось, в которой выполняется следующее вращение. Каков источник ваших заголовков, значений высоты тона, которые вы пытаетесь использовать? Они будут разложены из трехмерной ориентации, и вы должны соответствовать порядку приложения в порядке декомпозиции, или все это будет отвратительно. – XenonofArcticus