2016-11-27 9 views
1

Я в настоящее время программирую игру на C++ и работаю с библиотекой SDL 2.0.C++ - Heap Corruption on UInt32 *

Я пытаюсь удалить изображение 32х32 из текстуры, чтобы сохранить его как плитка, и пытаюсь воссоздать его из пикселей текстуры. Когда я запускаю этот код и пытаюсь отредактировать Uint32 * по циклу for, я могу его отредактировать, но как только я попытаюсь создать образ, я получаю повреждение кучи.

настоящее время у меня этот код работает:

Uint32* pixels = (Uint32*)m_pSprite->GetPixels(); 
int pixelCount = (m_pSprite->GetPitch()/4) * m_pSprite->GetHeight(); 

int tileOffset = 0; 
int spriteSheetOffset = 0; 
int widthOffset = m_pSprite->GetWidth(); 

Uint32* tilePixels = new Uint32(32); 
for (int y = 0; y < 32; y++) 
{ 
    tileOffset = (y * 32); 
    spriteSheetOffset = (y * widthOffset); 
    for (int x = 0; x < 32; x++) 
    { 
     tilePixels[tileOffset + x] = pixels[spriteSheetOffset + x]; 
    } 
} 

int tilePitch = 32*4; 
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(backBuffer.GetRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGB888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT); 

я могу видеть, что есть что-то не так с uint32 * переменными и что это, очевидно, не лучшей практикой, но я до сих пор обертывание моей головы вокруг того, что может и не может быть сделано, и что является лучшим способом и т.д.

У кого-нибудь есть объяснение того, что может произойти?

ответ

3
Uint32* tilePixels = new Uint32(32); 

Это динамически выделяя одногоUint32 и инициализации/построения его стоимости 32. Кажется, вам нужен массив 32 * 32 . Попробуйте это:

Uint32* tilePixels = new Uint32[32*32]; // brackets allocate an array 

Хотя, поскольку размер вашего массива является статическим (известно во время компиляции), это было бы лучше всего использовать в стеке выделяется массив вместо динамической:

Uint32 tilePixels[32*32]; 

Посмотрите, исправит ли он это.

+0

Спасибо! который, казалось, сделал трюк =) –