2016-08-06 1 views
0

Во всех сценариях, которые я использовал до сих пор при изменении сценария, скорости ходьбы или добавления клипа анимации вообще не влияли на него.В чем разница в сценариях в единстве между анимацией и аниматором?

Чтобы изменить скорость персонажа, мне нужно изменить его в персонаже третьего лица (скрипт)> Множитель скорости перемещения.

Чтобы изменить анимацию или добавить анимацию, мне нужно перейти в окно Animator и добавить новое состояние, а в состоянии использовать HumandoidWalk, а затем установить состояние по умолчанию или в скрипте использовать это с Play Play («Прогулка»)

Затем все свойства в сценариях, почему скорость и анимация и другие никогда не влияют на нее? (Не говоря уже о Nav Mesh Agent или Character Transform при необходимости).

Например, у меня есть скрипт, который может принимать анимацию Walk, а затем я выбираю HumandoidWalk, но это сделает персонаж вообще не ходить. Только если я создам состояние в окне аниматора, тогда он будет ходить.

Это не только один конкретный сценарий, но и другие. Я вижу, что во многих местах пользователи используют анимацию или _animation с игрой («Прогулка»), и я, чтобы заставить игрока перемещаться и использовать анимацию, мне нужно использовать Animator или _animator.

Какая разница в сценариях в единстве между окнами Animation и Animator? Что я должен использовать, чтобы заставить персонажа в этом случае ThirdPersonController ходить с анимацией, а не просто двигаться?

Для exmaple при использовании путевых точек я хочу, чтобы при запуске игры враги начали ходить/патрулировать atuaomtic, поэтому я создаю новое состояние в аниматоре waindow с HumanoidWalk, а затем в скрипте, предназначенном для врага, я использую Play («Прогулка»)).

Animation

ответ

1

Сложность и обратная совместимость.

В принципе, когда Unity был только что создан как продукт, это был довольно простой игровой движок, и многие системы, необходимые для развития игры, были не очень продвинуты. Затем возникла потребность в чем-то с большим количеством возможностей, и во многих случаях Unity решила создать совершенно новую систему с нуля, а также оставить старую.

Теперь у нас есть устаревшие и новые системы для графического интерфейса пользователя, для анимации, для обработки ввода, для частиц и, возможно, для чего-то еще, о котором я забыл прямо сейчас. Однако это не означает, что старые системы совершенно бесполезны: довольно часто вы хотите использовать простую и понятную систему без всех колоколов и свистов.

Новая система анимации позволяет создавать отличные персонажи, но также требуется много времени, чтобы учиться и настраиваться. Если у вас простая анимированная сетка, которая просто должна делать одну и ту же анимацию в цикле, я бы использовал старую систему; если бы у меня был сложный персонаж с несколькими слоями разных поведений и анимаций, созданных для смешивания друг с другом, я бы использовал новый аниматор.

Кстати, то же самое относится и к пользовательскому интерфейсу: в то время как старая система очень плохо работает на пользовательском интерфейсе, ориентированном на игрока, она по-прежнему широко используется для быстрых прототипов и всех видов отладочных меню.