Я пытаюсь реализовать простую систему освещения/затенения, простую систему освещения Фонга без зеркальных огней, чтобы быть точным. Это в основном работает, за исключением того, что у него есть некоторые (на мой взгляд) неприятные артефакты.OpenGL Простая затенение, артефакты
Моя первая мысль заключалась в том, что, возможно, это проблема текстур mipmaps, но их отключение не сработало. Следующее мое предположение было бы проблемой шейдера, но я не могу найти ошибку.
Неужели кто-нибудь когда-либо испытывал подобную проблему или идею о том, как решить эту проблему?
Vertex шейдеров:
#version 330 core
// Vertex shader
layout(location = 0) in vec3 vpos;
layout(location = 1) in vec2 vuv;
layout(location = 2) in vec3 vnormal;
out vec2 uv; // UV coordinates
out vec3 normal; // Normal in camera space
out vec3 pos; // Position in camera space
out vec3 light[3]; // Vertex -> light vector in camera space
uniform mat4 mv; // View * model matrix
uniform mat4 mvp; // Proj * View * Model matrix
uniform mat3 nm; // Normal matrix for transforming normals into c-space
void main() {
// Pass uv coordinates
uv = vuv;
// Adjust normals
normal = nm * vnormal;
// Calculation of vertex in camera space
pos = (mv * vec4(vpos, 1.0)).xyz;
// Vector vertex -> light in camera space
light[0] = (mv * vec4(0.0,0.3,0.0,1.0)).xyz - pos;
light[1] = (mv * vec4(-6.0,0.3,0.0,1.0)).xyz - pos;
light[2] = (mv * vec4(0.0,0.3,4.8,1.0)).xyz - pos;
// Pass position after projection transformation
gl_Position = mvp * vec4(vpos, 1.0);
}
Фрагмент шейдеры:
#version 330 core
// Fragment shader
layout(location = 0) out vec3 color;
in vec2 uv; // UV coordinates
in vec3 normal; // Normal in camera space
in vec3 pos; // Position in camera space
in vec3 light[3]; // Vertex -> light vector in camera space
uniform sampler2D tex;
uniform float flicker;
void main() {
vec3 n = normalize(normal);
// Ambient
color = 0.05 * texture(tex, uv).rgb;
// Diffuse lights
for (int i = 0; i < 3; i++) {
l = normalize(light[i]);
cos = clamp(dot(n,l), 0.0, 1.0);
length = length(light[i]);
color += 0.6 * texture(tex, uv).rgb * cos/pow(length, 2);
}
}
Почти похоже на проблемы с точностью. В каком формате вы загружаете свою текстуру? –
Кажется, независимо от текстуры. Я просто окрасил всю комнату в белый цвет, но проблема сохраняется. – user3413372