Я работаю над проектом, в котором я использую DirectX Toolkit для загрузки моделей FBX. Как я понял, DXTK не поддерживает шейдеры HLSL для своих моделей, поэтому мне нужно получить информацию о модели (буфер вершин, индексный буфер и т. Д.) Из объекта модели и реализовать стандартный чертеж Direct3D, если я хочу использовать шейдеры HLSL для рендеринга.Загруженная модель DirectX Toolkit с пользовательским шейдером HLSL-шейдера Vertex shader input signature
Моя проблема заключается в том, что я не могу достичь координат текстуры из вершинного шейдера. Для тестирования я поставил вершинный шейдер, чтобы пройти через координаты в пиксельный шейдер, где я окрасить весь объект с текстурных координат, как это:
float4(input.texCoord, 0.0f, 1.0f);
В результате весь объект черного цвета, поэтому texcoords (0.0, 0.0) везде. Я проверил модель с помощью функции DXTK Model :: Draw (...), и она текстурирована правильно, поэтому моя модель и код загрузки моей модели кажутся правильными.
я узнал, что DXTK модель загрузки использует следующую буфера вершин объявление:
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC VertexPositionNormalTangentColorTexture::InputElements[] =
{
{ "SV_Position", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TANGENT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
Так что я пытался соответствовать моей вершины входной структуры шейдера следующим образом:
struct VertexShaderInput
{
float3 pos : SV_Position;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 color : COLOR;
float2 texCoord : TEXCOORD;
};
Вот как я загружаю модель:
void SceneObject::LoadMesh(
std::shared_ptr<DX::DeviceResources> deviceResources,
const wchar_t* modelFile)
{
auto device = deviceResources->GetD3DDevice();
EffectFactory fx(device);
this->model = Model::CreateFromCMO(device, modelFile, fx, true);
}
А вот моя функция ничья:
void SceneObject::Draw(std::shared_ptr<DX::DeviceResources> deviceResources)
{
auto device = deviceResources->GetD3DDevice();
auto context = deviceResources->GetD3DDeviceContext();
CommonStates states(device);
context->UpdateSubresource(
this->vsConstantBuffer.Get(),
0,
NULL,
&this->vsConstantBufferData,
0,
0);
context->UpdateSubresource(
this->psConstantBuffer.Get(),
0,
NULL,
&this->psConstantBufferData,
0,
0);
//model->Draw(context, states, local, view, proj);
XMVECTOR qid = XMQuaternionIdentity();
const XMVECTORF32 scale = { 1.f, 1.f, 1.f };
const XMVECTORF32 translate = { 0.f, 0.f, 0.f };
//XMVECTOR rotate = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0, XM_PI/2.f, -XM_PI/2.f);
XMVECTOR rotate = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0, 0, 0);
XMMATRIX worldMatrix = XMLoadFloat4x4(&this->vsConstantBufferData.model);
XMMATRIX local = XMMatrixMultiply(worldMatrix, XMMatrixTransformation(g_XMZero, qid, scale, g_XMZero, rotate, translate));
//this->model->Draw(context, states, local, XMLoadFloat4x4(&vsConstantBufferData.view), XMLoadFloat4x4(&vsConstantBufferData.projection), false);
XMStoreFloat4x4(&this->vsConstantBufferData.model, local);
for each(auto& mesh in model->meshes)
{
for each (auto& part in mesh->meshParts)
{
context->IASetVertexBuffers(
0,
1,
part->vertexBuffer.GetAddressOf(),
&part->vertexStride,
&part->vertexOffset
);
context->IASetIndexBuffer(
part->indexBuffer.Get(),
part->indexFormat,
0
);
context->IASetPrimitiveTopology(part->primitiveType);
//context->IASetInputLayout(inputLayout.Get());
context->IASetInputLayout(part->inputLayout.Get());
// Attach our vertex shader.
context->VSSetShader(
vertexShader.Get(),
nullptr,
0
);
// Send the constant buffer to the graphics device.
context->VSSetConstantBuffers(
0,
1,
vsConstantBuffer.GetAddressOf()
);
// Attach our pixel shader.
context->PSSetShader(
pixelShader.Get(),
nullptr,
0
);
// Send the constant buffer to the graphics device.
context->PSSetConstantBuffers(
1,
1,
psConstantBuffer.GetAddressOf()
);
context->PSSetShaderResources(0, 1, diffuseTexture.GetAddressOf());
context->PSSetSamplers(0, 1, linearSampler.GetAddressOf());
// Draw the objects.
context->DrawIndexed(
part->indexCount,
part->startIndex,
0
);
}
}
}
Если вам нужно больше кода, вы можете проверить весь мой проект здесь: https://github.com/GiGu92/WaterRenderingDemo
Что я Мессинг?
Мне удалось решить проблему временно, поскольку я реализовал обработанную процедурой плоскость сетки, но вы все равно можете просмотреть мой проект по ссылке github выше. См. «Мелкие изменения» фиксации (texcoords все еще не работают) », вот где я все еще пытаюсь нарисовать загруженную модель с моим шейдером. –