Я следую this tutorial here (я знаю, что Theres изменение от glfw 2 до 3, которые не были определены в данном руководстве, и я исправил эти аспекты.glm: не является типом или пространством имен? Смешение ошибки в моем заголовке
Однако, когда пытаясь скомпилировать после того, что должно работать, я получаю ошибку в том, что мой заголовочный файл не распознает glm как пространство имен, и поэтому предполагается, что int прерывает остальную часть программы.
Мой заголовок выглядит следующим образом:
#ifndef CONTROLS_HPP
#define CONTROLS_HPP
void computeMatricesFromInputs();
glm::mat4 getViewMatrix();
glm::mat4 getProjectionMatrix();
#endif
и мой файл .cpp это:
// Include GLFW
#include <glfw3.h>
extern GLFWwindow* window;
// Include GLM
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtx/transform.hpp>
using namespace glm;
#include "Outputs/controls.hpp"
glm::mat4 ViewMatrix;
glm::mat4 ProjectionMatrix;
glm::mat4 getViewMatrix(){
return ViewMatrix;
}
glm::mat4 getProjectionMatrix(){
return ProjectionMatrix;
}
// Initial position : on +Z
glm::vec3 position = glm::vec3(0, 0, 5);
// Initial horizontal angle : toward -Z
float horizontalAngle = 3.14f;
// Initial vertical angle : none
float verticalAngle = 0.0f;
// Initial Field of View
float initialFoV = 45.0f;
float speed = 3.0f; // 3 units/second
float mouseSpeed = 0.005f;
void computeMatricesFromInputs(){
// glfwGetTime is called only once, the first time this function is called
static double lastTime = glfwGetTime();
// Compute time difference between current and last frame
double currentTime = glfwGetTime();
float deltaTime = float(currentTime - lastTime);
// Get mouse position
double xpos, ypos;
glfwGetCursorPos(window, &xpos, &ypos);
// Reset mouse position for next frame
glfwSetCursorPos(window, 1024/2, 768/2);
// Compute new orientation
horizontalAngle += mouseSpeed * float(1024/2 - xpos);
verticalAngle += mouseSpeed * float(768/2 - ypos);
// Direction : Spherical coordinates to Cartesian coordinates conversion
glm::vec3 direction(
cos(verticalAngle) * sin(horizontalAngle),
sin(verticalAngle),
cos(verticalAngle) * cos(horizontalAngle)
);
// Right vector
glm::vec3 right = glm::vec3(
sin(horizontalAngle - 3.14f/2.0f),
0,
cos(horizontalAngle - 3.14f/2.0f)
);
// Up vector
glm::vec3 up = glm::cross(right, direction);
// Move forward
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS){
position += direction * deltaTime * speed;
}
// Move backward
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS){
position -= direction * deltaTime * speed;
}
// Strafe right
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_RIGHT) == GLFW_PRESS){
position += right * deltaTime * speed;
}
// Strafe left
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_LEFT) == GLFW_PRESS){
position -= right * deltaTime * speed;
}
float FoV = initialFoV;
// Projection matrix : 45° Field of View, 4:3 ratio, display range : 0.1 unit <-> 100 units
ProjectionMatrix = glm::perspective(FoV, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
// Camera matrix
ViewMatrix = glm::lookAt(
position, // Camera is here
position + direction, // and looks here : at the same position, plus "direction"
up // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);
// For the next frame, the "last time" will be "now"
lastTime = currentTime;
}
Я довольно смущен, что происходит здесь, все остальные аспекты, использующие glm, были полностью прекрасными.
Вы должны включить материал glm, который вам нужен, в controls.hpp (тот, который содержит 'glm :: mat4') – Borgleader
Вы имеете в виду переменные? – WearyWanderer
Нет, включите заголовок glm, который определяет glm :: mat4 в controls.hpp. – Borgleader