2012-02-09 6 views
0

Я представляю цилиндр и сопоставляю две разные текстуры сверху и снизу.Отображение нескольких текстур на одной и той же поверхности

Оба текстуры загружаются следующим образом:

check3dFloorFile = new File(check3dFloorPath); 
    try { 
     check3dFloorTexture = TextureIO.newTexture(check3dFloorFile, true); 
   } catch (IOException | GLException ex) { 
       Logger.getLogger(Viewer.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex); 
    } 
        
    check3dFloorTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
                                                   GL2.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); 
    check3dFloorTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 
                   GL2.GL_LINEAR); 
                
    check3dFloorBackFile = new File(check3dFloorBackPath); 
         
    try { 
       check3dFloorBackTexture = TextureIO.newTexture(check3dFloorBackFile, true); 
    } catch (IOException | GLException ex) { 
       Logger.getLogger(Viewer.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex); 
    } 
      
    check3dFloorBackTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
                                                 GL2.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); 
   check3dFloorBackTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 
                   GL2.GL_LINEAR); 

Проблема возникает, когда я пытаюсь сделать в текстуру (пустой один, который не имеет ничего общего с этим первые две из них):

gl.glGenTextures(1, textureID, 0); 
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0]); 
    
   gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_REPEAT); 
   gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_REPEAT); 
   gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST); 
   gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST); 
    
   // null means reserve texture memory, but texels are undefined 
   gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_RGB, floorWidth, floorHeight, 
                                               0, GL2.GL_RGB, GL2.GL_FLOAT, null); 
    
   gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferID, 0); 
   gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID[0]); 
    
   //Attach 2D texture to this FBO 
   gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
                                   GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0], 0); 
    
   // depth buffer 
   //int[] depthRenderBufferID = new int[1]; 
   gl.glGenRenderbuffers(1, depthRenderBufferID, 0); 
   gl.glBindRenderbuffer(GL2.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID[0]); 
   gl.glRenderbufferStorage(GL2.GL_RENDERBUFFER, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, 
                                           floorWidth, floorHeight); 
   gl.glFramebufferRenderbuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT, 
                                       GL2.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID[0]); 
        
   if(gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER) == GL2.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) 
       System.out.println("[Viewer] GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE!!"); 
   else 
       System.out.println("..cazzo ^^"); 

Как только этот код выполняется, текстура отображается на верхней части цилиндра исчезает и все топ превращается в черный ...

Почему?

Ps: моя задача состоит в том, чтобы отобразить эту третью вынесенное текстуру на верхней части цилиндра, над уже существующей ..

ответ

1
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0]); 
/*... */ 
gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferID, 0); 
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID[0]); 

//Attach 2D texture to this FBO 
gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
           GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0], 0); 

Вы должны отвязать текстуру первой из мишени текстуры, перед фреймбуфер, к которому он привязан, может быть выбран в качестве цели рендеринга. Поскольку вы этого не сделаете, вы ничего не будете придавать этой текстуре, таким образом, она будет пустой.

+0

Я не понимаю ... что вы подразумеваете под «текстурой цели»? И как я могу отвязать? – elect

+0

вызовите 'glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);' перед вызовом 'glBindFramebuffer'. Если текстура прикрепления FBO привязана к нескольким текстурирующим единицам, вы должны отпереть их для каждого из них. – datenwolf

+0

Это работает, я вижу, что теперь я правильно рисую текстуру .. (с некоторым специальным буфером) Проблема теперь в том, как я могу сделать, чтобы применить две текстуры на одной и той же поверхности: в тот момент, когда я уже сопоставлен check3dFloorTexture на верхней части цилиндра. Я хотел бы добавить это, текстуру, которую я отобразил (и мне нужно будет сделать это с помощью специальной функции смешивания). Как я могу это сделать? – elect