Как заголовок означает, что у меня есть некоторые проблемы, которые вычисляют окончательный цвет пикселя при рендеринге сцены с несколькими точечными огнями. Когда я вычисляю один свет, сцена выглядит просто отлично, но когда я вычисляю больше чем один свет, это кажется немного дурацким! Изображения, приведенные ниже, показывают пятиточечные огни в диагональном шаблоне (только для визуальной отладки).Проблемы с вычислением окончательного цвета пикселя с несколькими точечными огнями DX11
Как я уже упоминал выше, когда я вычислить одну точку света она работает просто отлично, как показано ниже http://imgur.com/9LXVz79
HLSL код пиксельных шейдеров размещен ниже.
//================
// PIXEL SHADER
//================
struct PointLight
{
float3 lightPosition;
float range;
float3 att;
float padding;
float4 ambient;
float4 diffuse;
};
cbuffer CB_PER_FRAME_LIGHT : register(b2)
{
PointLight lights[5];
};
Texture2D tex;
SamplerState samplerState;
float4 PS(DS_OUTPUT input) : SV_Target
{
float4 finalDiffuse;
float3 finalColor = float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
float3 LIGHTSTRENGTH;
float4 ambient, diffuse;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
float3 lightWorldPosition = mul(lights[i].lightPosition, world).xyz;
ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
LIGHTSTRENGTH = float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
finalDiffuse = tex.Sample(samplerState, input.texCoord);
//Create the vector between light position and pixels position
float3 lightToPixelVec = lights[i].lightPosition - input.worldPosition;
//Find the distance between the light pos and pixel pos
float d = length(lightToPixelVec);
//Create the ambient light
float3 finalAmbient = finalDiffuse * lights[i].ambient;
//If pixel is too far, return pixel color with ambient light
if(d > lights[i].range)
return float4(finalAmbient, finalDiffuse.a);
//Turn lightToPixelVec into a unit length vector describing
//the pixels direction from the lights position
lightToPixelVec /= d;
//Calculate how much light the pixel gets by the angle
//in which the light strikes the pixels surface
float howMuchLight = dot(lightToPixelVec, input.normal);
//If light is striking the front side of the pixel
if(howMuchLight > 0.0f)
{
//Add light to the finalColor of the pixel
LIGHTSTRENGTH += howMuchLight * finalDiffuse * lights[i].diffuse;
//Calculate Light's Falloff factor
LIGHTSTRENGTH /= lights[i].att[0] + (lights[i].att[1] * d) + (lights[i].att[2] * (d*d));
}
//make sure the values are between 1 and 0, and add the ambient
finalColor += saturate(LIGHTSTRENGTH + finalAmbient);
}
//Return Final Color
return float4(finalColor, finalDiffuse.a);
}