2014-12-07 4 views
0

Как заголовок означает, что у меня есть некоторые проблемы, которые вычисляют окончательный цвет пикселя при рендеринге сцены с несколькими точечными огнями. Когда я вычисляю один свет, сцена выглядит просто отлично, но когда я вычисляю больше чем один свет, это кажется немного дурацким! Изображения, приведенные ниже, показывают пятиточечные огни в диагональном шаблоне (только для визуальной отладки).Проблемы с вычислением окончательного цвета пикселя с несколькими точечными огнями DX11

http://imgur.com/nkQBTVM

Как я уже упоминал выше, когда я вычислить одну точку света она работает просто отлично, как показано ниже http://imgur.com/9LXVz79

HLSL код пиксельных шейдеров размещен ниже.

//================ 
// PIXEL SHADER 
//================ 
struct PointLight 
{ 
    float3 lightPosition; 
    float range; 
    float3 att; 
    float padding; 
    float4 ambient; 
    float4 diffuse; 
}; 

cbuffer CB_PER_FRAME_LIGHT : register(b2) 
{ 
    PointLight lights[5]; 
}; 


Texture2D tex; 
SamplerState samplerState; 


float4 PS(DS_OUTPUT input) : SV_Target 
{ 

    float4 finalDiffuse; 
    float3 finalColor = float3(0.0f, 0.0f, 0.0f); 
    float3 LIGHTSTRENGTH; 
    float4 ambient, diffuse; 

    for (int i = 0; i < 5; i++) 
    { 
     float3 lightWorldPosition = mul(lights[i].lightPosition, world).xyz; 

     ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); 
     diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); 
     LIGHTSTRENGTH = float3(0.0f, 0.0f, 0.0f); 
     finalDiffuse = tex.Sample(samplerState, input.texCoord); 

     //Create the vector between light position and pixels position 
     float3 lightToPixelVec = lights[i].lightPosition - input.worldPosition; 

     //Find the distance between the light pos and pixel pos 
     float d = length(lightToPixelVec); 

     //Create the ambient light 
     float3 finalAmbient = finalDiffuse * lights[i].ambient; 

     //If pixel is too far, return pixel color with ambient light 
     if(d > lights[i].range) 
      return float4(finalAmbient, finalDiffuse.a); 

     //Turn lightToPixelVec into a unit length vector describing 
     //the pixels direction from the lights position 
     lightToPixelVec /= d; 

     //Calculate how much light the pixel gets by the angle 
     //in which the light strikes the pixels surface 
     float howMuchLight = dot(lightToPixelVec, input.normal); 

     //If light is striking the front side of the pixel 
     if(howMuchLight > 0.0f) 
     { 
      //Add light to the finalColor of the pixel 
      LIGHTSTRENGTH += howMuchLight * finalDiffuse * lights[i].diffuse; 

      //Calculate Light's Falloff factor 
      LIGHTSTRENGTH /= lights[i].att[0] + (lights[i].att[1] * d) + (lights[i].att[2] * (d*d)); 
     } 

    //make sure the values are between 1 and 0, and add the ambient 
    finalColor += saturate(LIGHTSTRENGTH + finalAmbient); 

    } 
    //Return Final Color 
    return float4(finalColor, finalDiffuse.a); 
} 

ответ

1

Главное, что я вижу, это проверка диапазона: вы используете возврат, а не продолжаете.

Кроме того, окружающий цвет следует добавлять только один раз, а не для каждого света.