Я хочу сделать сцену, содержащую одну коробку и источник точечного света, используя схему освещения Фонга. Ниже приведены соответствующие фрагменты кода для моего расчета:Точечная подсветка с использованием модели Phong
R3Rgb Phong(R3Scene *scene, R3Ray *ray, R3Intersection *intersection)
{
R3Rgb radiance;
if(intersection->hit == 0)
{
radiance = scene->background;
return radiance;
}
...
// obtain ambient term
... // this is zero for my test
// obtain emissive term
... // this is also zero for my test
// for each light in the scene, obtain calculate the diffuse and specular terms
R3Rgb intensity_diffuse(0,0,0,1);
R3Rgb intensity_specular(0,0,0,1);
for(unsigned int i = 0; i < scene->lights.size(); i++)
{
R3Light *light = scene->Light(i);
R3Rgb light_color = LightIntensity(scene->Light(i), intersection->position);
R3Vector light_vector = -LightDirection(scene->Light(i), intersection->position);
// check if the light is "behind" the surface normal
if(normal.Dot(light_vector)<=0)
continue;
// calculate diffuse reflection
if(!Kd.IsBlack())
intensity_diffuse += Kd*normal.Dot(light_vector)*light_color;
if(Ks.IsBlack())
continue;
// calculate specular reflection
... // this I believe to be irrelevant for the particular test I'm doing
}
radiance = intensity_diffuse;
return radiance;
}
R3Rgb LightIntensity(R3Light *light, R3Point position)
{
R3Rgb light_intensity;
double distance;
double denominator;
if(light->type != R3_DIRECTIONAL_LIGHT)
{
distance = (position-light->position).Length();
denominator = light->constant_attenuation +
(light->linear_attenuation*distance) +
(light->quadratic_attenuation*distance*distance);
}
switch(light->type)
{
...
case R3_POINT_LIGHT:
light_intensity = light->color/denominator;
break;
...
}
return light_intensity;
}
R3Vector LightDirection(R3Light *light, R3Point position)
{
R3Vector light_direction;
switch(light->type)
{
...
case R3_POINT_LIGHT:
light_direction = position - light->position;
break;
...
}
light_direction.Normalize();
return light_direction;
}
Я считаю, что ошибка должна быть где-то в или LightDirection(...)
или LightIntensity(...)
функции, потому что, когда я запускаю мой код, используя направленный источник света, я могу получить желаемую визуализацию изображения (таким образом, это заставляет меня поверить в правильность уравнения освещения Фонга). Кроме того, в Phong (...), когда я вычислил intensity_diffuse
и во время отладки, я разделил light_color
на 10, я получал результирующее изображение, которое больше походило на то, что мне нужно. Я правильно вычислил light_color
?
Спасибо.
Какая ошибка? –
получившееся изображение меньше, чем ожидалось. Таким образом, по ошибке я имел в виду, что, возможно, я ошибся при вычислении интенсивности света в данном месте точки – Myx
Я только что протестировал реализацию, добавив 'light_intensity = light_intensity/(расстояние 1. + расстояние + расстояние *);' после ' light_intensity = light-> color/denominator; 'in' LightIntensity (...) 'и, похоже, дает мне то, что я хочу. Это нормально? EDIT: это не дает мне то, что я хочу точно, но кажется, что нужно сделать какое-то деление .... – Myx