2016-12-11 15 views
0

Я пишу карточную игру в Unity, и я хочу проверить, обращена ли моя камера к спрайту или нет. Я написал следующий код:Проверьте, сфокусирована ли камера на спрайте

private void GetSphericalCoordinates(Vector3 vector, out float tetta, out float fi) 
{ 
    float r = Mathf.Sqrt(vector.x * vector.x + vector.y * vector.y + vector.z * vector.z); 
    tetta = Mathf.Acos(vector.z/r); 
    fi = Mathf.Atan2(vector.y, vector.x); 
} 

public bool IsLookingAtMe(Vector3 point, Quaternion angle) 
{ 
    Vector3 topLeftPoint = new Vector3(transform.position.x - transform.localScale.x/2, transform.position.y - transform.localScale.y/2); 
    Vector3 topRightPoint = new Vector3(transform.position.x + transform.localScale.x/2, transform.position.y - transform.localScale.y/2); 
    Vector3 bottomLeftPoint = new Vector3(transform.position.x - transform.localScale.x/2, transform.position.y + transform.localScale.y/2); 
    Vector3 bottomRightPoint = new Vector3(transform.position.x + transform.localScale.x/2, transform.position.y + transform.localScale.y/2);   

    float topLeftTetta, topRightTetta, bottomLeftTetta, bottomRightTetta, lookTetta; 
    float topLeftFi, topRightFi, bottomLeftFi, bottomRightFi, lookFi; 
    GetSphericalCoordinates(topLeftPoint - point, out topLeftTetta, out topLeftFi); 
    GetSphericalCoordinates(topRightPoint - point, out topRightTetta, out topRightFi); 
    GetSphericalCoordinates(bottomLeftPoint - point, out bottomLeftTetta, out bottomLeftFi); 
    GetSphericalCoordinates(bottomRightPoint - point, out bottomRightTetta, out bottomRightFi); 
    lookTetta = angle.eulerAngles.x * Mathf.Deg2Rad; 
    lookFi = angle.eulerAngles.y * Mathf.Deg2Rad; 


    if (lookTetta >= topLeftTetta && lookTetta <= bottomRightTetta) 
     return true; 
    return false; 
} 

В моем коде я нахожу 4 углов моего спрайта, который является квадратом, поэтому у меня есть 5 очков, которые делают пирамиду. Теперь мне нужно проверить, находится ли моя камера внутри моей пирамиды или нет.

Проблема в том, что мой взглядTetta и lookFi никогда не входят в мою пирамиду. Я только что проверил Тетту.

Пожалуйста, помогите мне с этим.

ответ

0

Я использовал IntersectRay используя код ниже:

public bool IsLookingAtMe(Vector3 origin, Vector3 direction) 
{  
    Bounds bounds = GetComponent<Renderer>().bounds;   
    Ray ray = new Ray(origin, direction); 
    return bounds.IntersectRay(ray); 
} 
1

Используя WorldToViewportPoint, это должно быть одно заявление. Не нужно иметь дело с просмотром конусов вручную.

Спроектируйте положение мира спрайтов в положение просмотра, затем найдите, если он находится в пределах (игнорируя z).

public bool IsMainCameraLookingAtMe() 
{ 
    Bounds viewportBounds = new Bounds.SetMinMax(Vector2.zero, Vector2.one); 
    return viewportBounds.Contains((Vector2)Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position)); 
} 

Может проверять каждый спрайт угол индивидуально в соответствии с вашими потребностями.

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^